《怪物猎人崛起:曙光》制作人专访 老IP如何做新的拓展?
022年6月30日,卡普空将开始发行《怪物猎人崛起》的大型DLC作品《怪物猎人崛起:曙光》(平台为PC / Switch,以下简称《曙光》)。本次采访邀请到《怪物猎人》系列的制作人辻本良三(下称辻本)和《曙光》的制作总监铃木佳刚(下称铃木)进行了一次联合采访。
Q
非常感谢两位今天参加采访。离《曙光》发布仅有不到一个月了,现在的心情怎么样?
辻本:我们确实越来越接近游戏的正式发行了,但发行后更新依然会按计划进行,所以对整个团队来说还远没有完成现阶段的任务。不过,我们本身是很期待《曙光》的发行的。我很好奇,当玩家们真正接触《曙光》时,会有什么样的反应。现在离6月30日还有一点时间,在这期间我们会发布很多信息,以较好的状态去迎接正式发布。
铃木:在本作中,我们的目标是让喜欢《怪物猎人:崛起》的玩家们在《曙光》中也能顺利体验到自己喜欢的“动作操作”、“怪物”等,并且也让他们感受到新游戏的广度和深度。新加入的元素,以及根据玩家们的建议做出的调整,都是我们团队倾注了很多心血开发的,我们非常期待游戏呈现给玩家的那一天。
** 日式向西式的转变 **
Q
想问一下关于新作《曙光》画风的问题。从前作《怪物猎人:崛起》的地图,怪物等元素来看,它更多融合的是“日式风味”;而单从《曙光》目前的公开信息看,新作几乎采取了完全不同的“西式风味”,包括整体的世界观、怪物和画面风格等。这是出于什么考虑呢?
辻本:这个问题是我和铃木从开发初期就在考虑的。虽然《曙光》是《怪物猎人:崛起》的大型DLC,但是制作团队是按照新游戏的标准和心态来开发的。当时就在想,要做就做一个大转变好了。“日式风味”的《怪物猎人:崛起》受到了玩家们的诸多好评,要改变这个特点可能会有一些阻力。但是,如果能将《曙光》做成“西式风格”的话,就可以将其打造出和《怪物猎人:崛起》完全不同的氛围,让玩家一看就知道这是《曙光》,获得一种更强烈的新鲜感。
Q
作为“西式风味”的代表之一,《曙光》中新增的主题怪物梅尔泽娜的设定是吸血鬼。这个设定背后的意图是什么呢?
铃木:我们在思考契合《曙光》世界观的角色性的时候,最先想到的怪物之一就是“吸血鬼”。而且,这种怪物在全世界范围内都比较有名,作为主题怪物也是非常适合的存在。所以最后也就诞生出了梅尔泽娜。
** 新的盟友任务 **
Q
想问一下关于新的盟友任务。在过去的系列作品中,随从(猫狗)作为玩家的支持者陪伴左右,但在这个新加的任务中,将有盟友加入玩家一起战斗。这背后的设计意图是什么?
铃木:多人玩法一直是《怪物猎人》的主要吸引力之一。但是,也有一些用户主要玩单人模式,我们也想尽量满足他们的需求。而盟友则可以很好地与单人模式玩家一起闯关打怪,不必考虑其他玩家因素。
Q
如果盟友能力太强,任务整体的难度就会降低;如果他们太弱,就失去了一起战斗的意义。你们做这种平衡性调整时的策略是什么呢?
铃木:正如你所说的,我们觉得如果盟友太强或太弱,都会给玩家们带来压力。那么,什么才是最佳的平衡状态呢?在思考这个问题的时候,我们会觉得需要把盟友的强度调整到玩家们的平均水平之上一点点。关于如何调整这部分内容,我们确实也是非常谨慎的,更细节的部分就先不透露了。
** 新的操作调整 **
Q
我听说《曙光》对前作的一些操作细节有调整,比如不用疾翔就可以飞檐走壁等等。这些调整是应玩家的反馈进行的吗?
铃木:当然,有些调整是在做玩家接触时,基于玩家的具体需求进行的;也有一些调整是我们在开发过程中通过分析测试的数据做出的。辻本:有的时候,我们会把一些调整先行做到系统当中去,然后进行不断的尝试和验证。最后想实现的方向就是拓宽各种操作的上限,并且让玩家能够玩的更爽快。
Q
另外还有一个在《曙光》中新出现的操作“迅速切换”,这个是希望实现怎样的游戏体验而设计的呢?
铃木:在《怪物猎人:崛起》当中,有一些“铁虫丝技”和“切换替换技”,再加上利用翔虫槽来做出的一些操作,已经可以让玩家们获得比较丰富的动作体验。以此为前提,我们也不希望在新作《曙光》的操作系统中增加新的动作元素时,让这个系统变得过于复杂化。所以,《曙光》关于动作及操作系统的方针就是在利用已有元素进行游戏内容扩大化的基础上,尝试增加新的动作元素。游戏中也就有了“切换替换技”的升级版“迅速切换”。当然,在设计包含“迅速切换”在内的新元素时,我们并不会要求玩家必须掌握这些。这些设定都是一些“加分项”,希望玩家间能够基于这些操作去进行诸如“打出了前所未有的漂亮操作”之类的交流。在任务的不同难度设定上,我们会避免玩家出现“不会用新技能就无法狩猎”的情况。
Q
制作团队对新作《曙光》最有信心的是哪些方面呢?
铃木:比如刚刚提到的包括“迅速切换”在内的一些新的操作元素,很多都是基于玩家意见而进行的设计或迭代,而像盟友任务则是让玩家们可以享受游戏中的多人玩法的同时,也能体会单人玩法的乐趣。这些从不同的出发点设计出来的新元素都是我们比较自信的。也希望玩家实际去玩玩,亲身感受一下。
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