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破坏式创新

一、什么是破坏式创新

破坏式创新是1997年,美国哈佛大学商学院创新理论大师克莱顿·克里斯滕森教授在其名著《创新者的两难》一书中提出的。

破坏式创新亦称破坏性创新是一种与主流市场发展趋势背道而驰的创新活动,它的破坏威力极为强大,一般成果的企业都难以适应这类创新带来的挑战。因此,以现有企业心态与利益机制,确实很难突破这种破坏性创新所造成的两难困境,企业需要以体制外另起炉灶的方式来推动这种创新。

二、特征

1.破坏性创新具有相对性

破坏是相对于现有的主流技术、主流客户和关联企业而言的,一旦破坏性创新形成明确的性能改进轨道,也就演变为维持性创新,其后又会出现下一轮新的破坏性创新。对一家公司具有破坏性的创新可能对另一家公司具有维持性的影响。如互联网销售对戴尔的电话直销模式而言是维持性创新,而对康柏、惠普和IBM的销售渠道来说则是破坏性的。

2.破坏是一个过程

由于技术进步的速度总是超过用户需求提升的速度,因此,随着破坏性创新产品的逐步完善,它的新属性慢慢达到主流用户的要求,并且吸引更多的主流市场用户,由此对关联企业产生一次“破坏”。相对于固定电话,移动电话是一种破坏性创新,它虽然使用费用高,信号质量差,但具有便于携带的特征。当移动电话进入市场时,主流市场用户仍然偏爱固定电话,因为固定电话可靠而便宜。随着蜂窝技术的发展,移动电话不断更新换代,使用成本降低,价格不断下降,开始吸引越来越多的主流市场用户。需要注意的是,破坏性创新新的定义与是否发生产品替代没有关系,破坏性创新产品并不一定替代现有产品。在移动电话导入市场后的十几年间,移动电话和固定电话经营商在需求结构完全不同的两个市场内经营,互相之间几乎没有影响,两个产品之间存在着“蓝海”。

3.破坏性创新与突破性创新的关系

目前,产业界和学术界对破坏性创新的概念存在误解,特别容易将它与突破性创新(Radical innovation)混淆。“许多人已经将’维持性创新’这一术语与他们头脑中已经存在的。渐进性创新的框架视为同一事物,将“破坏性创新”这一术语与“激进、突破、超越传统或者与众不同”等同起来”。其实,破坏性创新和突破性创新之间存在着重要的区别。

三、破坏式创新的案例分析

核心概念在游戏行业的释义

维持性创新:大厂3A、重度手游,沿着现有玩家的需求轨道迭代:堆画质、升级特效、扩充内容、强化现有付费体系,服务核心硬核玩家,不断提升产品上限,追求更好的主流体验。

破坏式创新:不走主流赛道的性能/画质竞赛,重新定义价值,瞄准大厂看不上的非玩家、轻度边缘用户;初期产品在主流评判标准下“不够好”,随着迭代完善,逐步侵蚀主流市场,给在位大厂带来竞争困境。 分为两类:

  1. 低端破坏:扎根原有游戏价值网络,瞄准原有市场利润最低端,低成本模式,不创造全新用户群体,抢夺现有市场里对画质、深度要求低的玩家;
  2. 新市场破坏:创造全新价值网络,挖掘原本不玩游戏的“非消费者”,开辟过去不存在的玩家市场。

重要区分:破坏式创新≠突破性技术创新。很多破坏式创新不一定依赖顶尖新技术,更多是商业模式、玩法门槛、用户群体的重构,这点和原文理论一致。

破坏式创新三大特征在游戏行业的体现

1. 破坏性创新具有相对性

同一个创新,对A公司是维持性,对B公司是破坏性。

  • 例子:手游碎片化免费游玩模式;对于移动端新兴厂商是维持性;对于传统主机3A厂商,属于破坏性创新,冲击买断制、长流程单机的原有商业模式。
  • 大厂做小游戏属于跟随改良(维持性创新);但最早做微信小游戏的小团队,对传统端游、重度手游就是破坏式创新。 当破坏式产品不断迭代性能、品质,就会逐步演变为维持性创新,之后又会诞生新一轮破坏。

2. 破坏是一个过程,不一定直接替代旧产品

技术进步速度>用户需求提升速度。破坏不是一夜颠覆。

  • 经典案例:任天堂Wii,主机画质性能远弱于同期PS3/Xbox360。初期硬核玩家嫌弃画面差,但靠体感操作吸引大量家庭、老人、之前完全不碰主机的非玩家(新市场破坏)。早期和高清主机两个市场共存;随着体感玩法被市场验证,倒逼索尼微软后续加入体感功能,逐步渗透主流主机市场,但并没有彻底把高清主机淘汰,新旧产品长期共存,形成蓝海。
  • 手游早期画面远不如端游,但凭借便携碎片化先拿下边缘用户,多年后手游品质提升,抢夺大量端游玩家,但端游并未彻底消亡。

3. 不等于突破性创新

很多人误以为“画面飞跃、引擎革新=破坏式创新”,这大多属于维持性/突破性创新。 破坏式创新可以技术很普通,靠用户定位、商业模式、玩法门槛实现颠覆。比如免费内购模式,技术上没有巨大突破,但是商业模式层面的破坏性创新。

游戏行业案例

案例1:主机行业:索尼微软 VS 任天堂Wii

  • 索尼、微软:走维持性创新路线,比拼硬件算力、画面特效,服务硬核核心玩家;属于在原有主机价值网络竞争,早期取得巨大成功;但是赛道内卷,硬件研发成本越来越高,项目风险持续膨胀。
  • 任天堂Wii,走新市场破坏,放弃画质军备竞赛,用体感降低游玩门槛,挖掘家庭、中老年等“非传统主机玩家”。初期硬核玩家评价产品性能低下,但是开辟全新市场,获得巨大用户盘;后续倒逼竞争对手跟进体感方案。

案例2:独立小团队 VS 3A大厂

大厂3A项目预算高,必须服务高利润硬核用户,不敢轻易冒险做小众方向(创新者的窘境:优质大企业被自己的优质客户绑架)。 大量独立团队做破坏式创新:

  1. 低端破坏:低成本像素、低美术资源游戏,不追逐3A画质,瞄准不追求顶级画面、看重玩法创意的玩家;
  2. 新市场破坏:挖掘过去游戏行业忽略的人群,比如超轻度解压、亲子休闲游戏。

现象:很多新玩法最先诞生于独立游戏,当玩法被市场验证之后,大厂再用资源做维持性升级、复刻、商业化放大,收割主流市场。

案例3:手游、小游戏赛道

早期重度端游大厂不屑碎片化免费小游戏,认为ARPU低、利润微薄。小团队切入小游戏赛道(新市场+低端破坏),挖掘大量平时不玩重度游戏的泛用户。赛道做大之后,大厂才大举入局,但早期机会已经被初创团队抢占,和共合网案例逻辑高度相似。

对中小游戏公司、独立团队的启示(对标原文中小企业启示)

原文:破坏性创新初期面对低端用户、非用户,成熟企业容易忽视,是中小企业切入机会。映射游戏行业:

  1. 避开大厂的主战场军备竞赛:不要直接和头部大厂比拼画质、顶级渲染、顶级IP、高额宣发;大厂天然适合做维持性创新,中小团队硬刚很难取胜。
  2. 瞄准两类人群寻找机会:
    • 低端市场:原有赛道里面,被忽视、对画质、内容深度要求不高的玩家;
    • 非消费者(新市场破坏):平时几乎不玩主流游戏的群体,寻找他们的需求,重新定义游戏价值,不一定拼画面,拼门槛、社交、碎片化、特定场景。
  3. 破坏是循序渐进的过程,不要指望一步颠覆主流。先在边缘市场立足,随着版本迭代,提升产品品质,再逐步向主流玩家渗透。
  4. 参考原文观点:成熟大企业很难在原有体制内做好破坏式创新。大厂如果要做破坏性方向,往往需要设立独立工作室,体制隔离,不能用3A/重度项目的KPI约束创新项目;中小团队的优势恰恰就是没有成熟业务的利益枷锁,可以去试错边缘市场。
  5. 警惕误区:破坏式创新不等于粗制滥造。不是单纯做“便宜劣质产品”,核心是重新定义用户价值,给目标用户提供他们真正需要的新体验。

游戏大厂面对破坏式创新的“创新者的两难”

成功大厂深耕主流市场,资源、组织、考核全部围绕高价值核心玩家;即便看到破坏式创新萌芽,因为该方向短期利润低,内部资源很难倾斜。如果在原有部门推动破坏性项目,往往会被主流业务逻辑扼杀。 应对方案:参考理论,采用体制外另起炉灶,成立独立子工作室,使用不一样的考核标准,允许短期低收益,专门孵化破坏性方向,而不是在成熟业务线内部改良。