“文明之父”席德·梅尔:如何让你的游戏更有趣?
提出人:“文明之父”席德·梅尔
出自:GDC演讲(2012)

对于游戏从业者而言,可能很多人都听过这么一句话,“游戏就是一系列有趣决策的组合”,这是欧美著名游戏设计师、《文明》之父席德·梅尔的经典语录。
不过,作为业内人士,你真的理解这句话吗?到底什么才是有趣的决策?又如何让你的游戏决策更有趣呢?在一次GDC演讲中,他非常系统性地对这个问题做了阐述,以下是GameLook整理的内容:
开始之前我先讲个小故事,有一次我在谷歌上搜索自己名字的时候,出现了大量的结果,但最为常见的是:席德·梅尔说,“游戏是一系列有趣选择的组合”。有人觉得这是对游戏最精妙的描述,也有人觉得这个说法是完全错误的。
我发现这句话是我在1989年GDC大会上说的,那时候游戏行业还处于很早期,当时说的时候没有想太多,没想到后来很多人写书的时候都把这句话放进去。我觉得对于这个有趣的决定,我们应该做更深一步的探讨。
这里我不会就某个具体类型做论述,而是谈游戏设计里的整体决策,如何让游戏变得更有趣,以及如何意识到有趣的想法。
回到这句话本身,“一系列”这部分可以理解为游戏的节奏,比如有的游戏是快节奏的,还有些是慢节奏的;另一部分就是“有趣的决定”。
什么是有趣的决定?我们很容易理解什么是无趣的做法,比如你给玩家提供ABC选项,但他们从来都只是选A,那么这个设计就是无趣的;如果玩家们不假思索地随便选一个,那么这个想法可能也是没有趣味的。
所以,我们来谈谈如何让游戏有趣。
有趣的决策都有哪些特点?
回到最初的话题,有些人对这个说法是不认同的,这里我们不做争论,对于游戏的理解也不止一种方式,而且并不是每一款游戏的核心都是一系列有趣的决定组成,比如解谜游戏以及《吉他英雄》这些类型的游戏。但我认为,绝大多数的游戏类型都是需要有趣的。
有取舍
在我看来,游戏设计往往是把其他类型游戏的元素综合在一起的过程。
比较常见的是,比如你买一把大剑,但需要500金币,这在游戏初期是很昂贵的;在竞速游戏里购买一辆车速度很高但手感不佳,或者手感很高但速度不快,因此,有趣的决策都需要玩家做出不同的取舍。
应景
好的选择都是需要适应游戏环境的,当这个决策展现给玩家的时候,理想情况下,可以产生一些于游戏环境相关的有趣现象,比如我们上面说过的竞速游戏里选车的事情,除了车子之外,你还要考虑下一个赛道的状况,赛车手的技能特点以及你希望在这次竞赛当中完成什么目标。
如果你玩一款FPS游戏,面临的选择可能是潜伏狙击或者正面刚枪,有很多设计决定都是需要适应游戏环境的。比如策略游戏,你下一步建造什么可能要根据在游戏里面对的具体情况决定。
主观笔记:想要设计出有趣的决策/选项,就必须有差异化的游戏环境需要,比如同样是PVE,可以追求极限输出,也可以追求让BOSS一直处于异常状态,玩家就会出现对应的解法以及需求。
个性化
有时候决策要做的个性化,换句话说,与玩家的游戏习惯有关,如果你非常谨慎,喜欢循序渐进的胜利,可能会更多地建造防御设施、单位,把基地布局建造的比较安全;如果你是侵略型的,可能完全就是另一种游戏风格。
主观笔记:
这个可以参考:加快决策的8种思路,来源于心理学理论《决策瘫痪》。
延续性
有趣的决策都是有连贯性的,它会对游戏玩法产生一定时间的影响,有时候是长期影响,有时候可能只是短期影响。如果是长期影响,你就需要让玩家获得足够的信息,一个非常糟糕的体验就是,你开始什么都不懂的时候做了一些决策,但后面发现根本玩不下去了。如果是短期影响,你就可以有更大的自由度,提供很多有趣的选择让他们尝试。
主观笔记:同上
游戏决策的类型
可能有人看到这个标题会说,游戏的决策类型应该是多种多样的,玩家们始终都想要更多的选择,这里我只是提供一些自己认为有可能被大多数游戏使用的类型:
风险与收益型
这是一个非常经典的决策类型,比如在《文明》游戏里,你可能会想:我到底是投入更多资源保卫第一座城池,还是投入更多去探索新世界?可能你建好了城堡出去探索,并且希望敌人不去攻城,如果他们来了,那就游戏结束;竞速游戏的例子中,你可能选择更快速的车子争取最快到达终点。
所以,很多类型的游戏都会加入风险与收益的选择,你可以承担更多的风险,如果失败可能损失很大,但如果成功,收益也是非常可观的。
长期与短期决策
这个类型的决策可能也会出现在很多类型的游戏里,拿《文明》举例,有些建筑的建造时间很长,但它带来的影响也是长期性的;有些建筑可能看起来很酷,短时间内很有趣,但可能长期作用没有其他建筑那么大。
竞速游戏里,如果你升级赛车的性能,虽然很慢,但对于长期赛事是有帮助与的;而如果你只是换轮胎,那么它的影响就是短期的,你可能就要一直开着同样性能的车子比赛。
玩法类型与个性化
这是游戏设计师最容易面临的问题,所有的游戏开发者都有自己的想法,并且会设想玩家的游戏习惯。但实际上,玩家类型实在是太多了,随着游戏越来越受欢迎,玩家类型还会更多,因此,在游戏决策的时候,尽可能加入多样化的选择可以让更多人接受。我们为《文明》设置了7种不同的难度以适应各种类型的玩家。
不同目标
思考一下,你的决策是什么水平的?抱歉,我说了这么多《文明》的例子,主要是因为这是我最熟悉的类型,实际上很多玩法也都可以适用。《文明》的强项就是它有很多各种层次的事件,比如短期目标,你可以攻击附近城市、防御敌人、探索某个区域;中期目标可以使军事策略,征服、探索并扩张你的领土;长期目标就是赢得游戏胜利,如果中短期目标没有实现,那就需要调整才能完成长期目标。
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