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零基思考(Zero Thinking)

零基思考与最终幻想XIV

什么是零基思考?

所谓零基思考,是指在忽略现有流程的存在,从所期望达到的目标出发重新思考并设计流程。

这样做的目的是跳出窠臼找出最佳决策,心理学中有个概念叫思维定势,大脑会有种惯性解决问题会有依赖性,下次遇到类似的问题或表面看起来相同的问题,会不由自主地沿着上次思考的方向或次序去解决。但它阻碍了思维开放性和灵活性,造成思维的僵化和呆板,用一套方式无法解决所有问题,我们需要打破这种习惯,而零基思考则是再造流程过程中最基本的思考方式之一。

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零基思考不容易被采纳的原因主要由心理因素造成,沉没成本致使人们更担忧损失,就算发现事情没有按预期走,通常也是硬着头皮做下去而不敢使用零基思考,因为人们考虑更多的是已投入的成本。

加上时间轴以动态视角看,与其看着损失越来越大不如及时止损找到最佳的决策,未来才有更大可能盈利可能,并扳回损失;沉没成本常常影响我们做出高质量的决策,会执着于已损失的部分,狭隘的认为已无计可施,思维受到拘束;

惯性思维

客观地看,惯性思维也有积极性一面,可以省去许多摸索、试探的步骤,缩短思考时间,提高效率。在日常生活中,它可以帮助我们解决每天碰到的90%以上的问题。但消极作用是不利于创新思考、创造,会使解题者墨守成规,难以涌出新思维,作出新决策,造成知识和经验的负迁移。

以下是对惯性思维的客观理解

1)方向明确、变化不大的小问题上用惯性思维。而在有创新空间,需要新思路问题上,

则不适合使用;

2)坚决避免太过依赖惯性思维产生,对舒适的现有环境、思维产生惰性,从懒得思考变成不再思考;

零基思考的核心是让回归原点,从头开始思考,让我们放下以前的成见,摒弃所有不起作用的惯性思维。

如何应用于商业化游戏产品

做事情很容易被过去的结果所左右,首先要把它放在一边,然后再检查一下你的投资、策略、产品计划、发展计划等等,然后冷静下来,按下暂停按钮,然后问自己:

如果我在做出决策之前就已经知道了结果,我是否还会做出相同的选择?

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如果回答是不,那么下一步你要做的就是:

1、对原因进行分析,并判断是否有转向的能力;

2、寻求一条既能获得长远利益,又能确保自己的生存

3、选择机会成本最低的计划;

4、之前的投入是不是要保持?怎样和新的目标进行合并来节约目前的成本;

案例:《 最终幻想 XIV 》(FF14)

说起日本的知名游戏公司 SQUARE ENIX (以下简称 SE),就必须要说一下他们的《最终幻想》系列。2002年开发的MMORPG 《FF11》取得了很好的市场成绩,他们期望在2010年继续创造神话,然而《FF14》遭遇了重创,被传媒评为2010年度十大垃圾网游。从最初预售60W用户惨跌到线上玩家数不足4.1W,为了挽留玩家,SE一度将游戏,从点卡付费改成免费模式,但仍不能改变《FF14》被人唾弃的结局。

SE宣布由吉田直树领导全新的团队来拯救2.0版本——让《FF14》变得好,配得上"最终幻想"这个名字。

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从1.0版FF14 (1.0),到《FF14:红莲之狂潮》4.0,创下9.2的 MMORPG历史最高评分,而在这次的大版本更新后,月活跃用户比《魔兽世界》这个传奇大作还要多,这是怎么回事?下面会带你回顾一下 FF的反败为胜。

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媒体metacritic分别对两个版本的评分

左下1.0版本评分【3.9】,右5.0版本暗影之逆焰【9.0**】**

过去的成功形成惯性思维

因为《FF11》的巨大成功,所以游戏开发商才会按照《FF11》的研发理念来做《FF14》1.0,但九年过去了,游戏行业已经发生了翻天覆地的变化(04年,《魔兽世界》已经是 MMO的标准)。这就是思维定势的弊端,哪怕面对不同的情况,他们也会用同样的方法来考虑和实施,所幸的是1.0的失败让他们发现了问题。

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左图:《FF11》,右图《FF14》1.0版本

零基思维:FF14重生,找回自我

吉田团队面对着《FF14》1.0版本底层上的巨大缺陷:服务器的架构、游戏的引擎和基础的编码。他们意识到,即便将现有的内容与玩法修补得再完美,和《FF14》的预期相比,还有很大的差距。此时,吉田和他的团队,提出了一个大胆、前所未有、规模宏大的设想:**将整个游戏推翻,回炉重做。**这意味着,《最终幻想14》有两个版本要同时进行开发,在花费了大量的时间和人力后,终于将《最终幻想14》从死亡中拯救出来。

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2012 年 9 月 11 日,官方在论坛宣布 FF14 的服务器将在 2012 年 11 月 11 日关闭。

《时代的终焉》2.0版的预告片,以巴哈姆特的降临为结局,向所有人传达了一个信息:游戏世界发生了巨大的变化。有趣的是, WOW 《大地的裂变》比《时代的终焉》早了一年,考虑到吉田要求全体成员必须玩WOW ,很有可能是受到了 WOW的影响。巴哈姆特和死亡之翼,从一定程度上来说,这两只巨兽都是为了产品的未来,无论是被摧毁,亦或是被重生,都在向自己的过去告别。

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左:巴哈姆特(FF14),右:死亡之翼(魔兽世界)

如今的 FF14 ,媒体评价:是一个上限很高、下限很低,包罗万象的游戏。 不仅保留了 FF 特点:精美画质、优秀剧情,最独特的灵活职业系统(一个角色可玩所有职业),也具备了 MMO 中所有广受认可的人性设定; 也许每个产品都需要有头敢于向过去告别的灭世之龙,冲破过去的束缚才有更大发展空间。

21年MMO人口统计网站,以活跃人数作为衡量标准,FF14排名第一。