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商业化游戏理念汇总
<01>创意理念
《纪念碑谷2》高级美术师:创意受阻的时候如何找到灵感?
演讲者:Lauren Cason,Ustwo Games高级美术师 出自:GDC18 Lauren Cason: 我叫Lauren Cason,是Ustwo工作室的高级美术师,我们在最近(2017)年发布了《纪念碑谷2(Monument Valley 2)》。 我进入游戏行业超过6年了,左边是大学没毕业、拿到实习生资格之前的照片,右边是2017年的照片,可以看到我换了很多发型,但也有很多东西没有改变。 分享一下我的从业经验,基本上各个领域我都有涉猎,最开始是做3A游戏和免费游戏,就职的公司是非常大的团队、有很复杂的...
《游戏改变世界》
序言 游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩! 1、游戏的优势 1)在现实中,要到哪里去寻找游戏里那样能完全活出自我,时时刻刻保持专注与投入的地方? 2)力量感,英勇无敌的目标感,和团结一心的感觉; 3)有了成就之后的振奋和创造力; 4)在成功和团队获胜后心跳加速的快感; 或许在现实中偶尔能体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几...
德鲁克七种革新来源
游戏行业与七种革新来源 在游戏历史中出现过不少革新时期,08年的网游时代、11年的手游时代,其实在更早的时期这些革新都会有预兆出现, 手游世代出现的背后,有一条完整的事件线贯穿: 一:智能手机的崛起:07年苹果手机出现、08年谷歌与HTC研发的安卓手机出现; 二:机能与平台支持:卓越的性能,优异的手游平台,舒适的操作; 三、网络的极大改善:宽带业务提速,以及费用的降低, 这些条件集合在一起,迎来了2011年手游世代的爆发。 有什么办法能洞悉未来察觉出,可能会引起变革的事物,从而先人一步做出应对策略呢?德鲁克的七种革...
零基思考(Zero Thinking)
零基思考与最终幻想XIV 什么是零基思考? 所谓零基思考,是指在忽略现有流程的存在,从所期望达到的目标出发重新思考并设计流程。 这样做的目的是跳出窠臼找出最佳决策,心理学中有个概念叫思维定势,大脑会有种惯性解决问题会有依赖性,下次遇到类似的问题或表面看起来相同的问题,会不由自主地沿着上次思考的方向或次序去解决。但它阻碍了思维开放性和灵活性,造成思维的僵化和呆板,用一套方式无法解决所有问题,我们需要打破这种习惯,而零基思考则是再造流程过程中最基本的思考方式之一。 零基思考不容易被采纳的原因主要由心理因素造成,沉没成本...
沙盒创新
沙盒创新与AAVG 在一个盒子里装满细沙,盒子是不可改变的外部约束条件,在盒子内创新,实质非常复杂,而创新的形态又十分自由,就像没有定形的沙子。 ————普拉哈拉德 创新不一定是要寻找新的方向,打开边界,也可以是另一种思路:**在资源条件极端匮乏的情况下,将成本效益、价值发掘做到极致。**所谓沙盒,就是一个装满细沙的盒子,盒子象征着事件的外部约束条件是明确而不可更改的。想要在这样的约束条件下创新必须做到“沙里淘金”——从一些极其细小的环节上,深入挖掘一切可能性,让整个沙盒的内部呈现出一定的弹性。 沙盒创新的国家 以...
“文明之父”席德·梅尔:如何让你的游戏更有趣?
提出人:“文明之父”席德·梅尔 出自:GDC演讲(2012) 对于游戏从业者而言,可能很多人都听过这么一句话,“游戏就是一系列有趣决策的组合”,这是欧美著名游戏设计师、《文明》之父席德·梅尔的经典语录。 不过,作为业内人士,你真的理解这句话吗?到底什么才是有趣的决策?又如何让你的游戏决策更有趣呢?在一次GDC演讲中,他非常系统性地对这个问题做了阐述,以下是GameLook整理的内容: 开始之前我先讲个小故事,有一次我在谷歌上搜索自己名字的时候,出现了大量的结果,但最为常见的是:席德·梅尔说,“游戏是一系列有趣选择的...
风险与回报:游戏性
我们都知道一个游戏的好坏和它的可玩性有很大的关系,但是,可玩性究竟是什么?著名游戏制作人樱井正博在一次演讲中提到:"游戏性=冒险与回报的平衡!""风险"是什么?是令玩家惊讶和陷入危机的情况,可能导致失误并使游戏提前结束。"回报"是什么?是一种消除危险或使通关更容易的东西,对玩家有益。 为了方便那些还未阅读这篇演讲的人,我会简要解释原文要点。此外,作者从心理学的角度对"风险与回报"这一主题进行了新的思考,并将其与心理学理论相融合,对原著进行了更深层次的剖析和充实。 樱井政博简介: (桜井 政博,Masahiro Sa...
关于游戏性
明星制作人 《游戏设计艺术》一书中这样定义道“游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动”。 《游戏设计梦工厂》作者(游戏设计师)TracyFullerton给出了他的定义:游戏是一个封闭的,正规的系统;游戏让玩家投入于有结构的冲突中;游戏以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。 电子游戏教父”——希德梅尔“ 当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。 我从不为适应某个游戏种类而写游戏,我总是先有了构想,然后再考虑把它做成哪种游戏能有更好的可玩性。 跟上游戏的潮流,永远把可玩性摆在第一位。 我很怀念过去的日子,那时评...
席德·梅尔:游戏不应该只专注游戏内购等货币化策略
据IGN消息,《文明》系列的缔造者席德·梅尔表示,如果游戏公司继续专注于游戏内购或者NFT之类的货币化策略,那么他们很可能会失去他们的用户。 在接受外媒采访时,席德·梅尔说:“人们认为一款游戏有趣,可能是因为它有很多过场动画,有一些内购或者是随便什么其他东西,但如果没有好的玩法,那上边那些全都没有用。游戏首先是要好玩,游戏的玩法对玩家能否快乐的玩游戏,游戏是否能留住玩家有至关重要的作用。” 这些年来,游戏的商业模式已经改变了,很多游戏已经对游戏内购有了依赖性。还有最近一些游戏公司已经将NFT作为一种赚钱的方式。 席...
席德梅尔的游戏设计心理学
席德梅尔,作为模拟策略类游戏的始祖级人物,文明系列的制作人,在GDC一共有三次演讲,本篇文章的观点大部分来自于席德梅尔在GDC2010上的演讲《Sid Meier's Psychology of Game Design》。这次演讲的主题是关于把心理学融入游戏设计的重要性,在恰当实现的情况下是如何给游戏工作室省下上亿美元的。第一部分是演讲的笔记,文末有我自己的一些反思。 游戏过程是一种心理上的体验,全是发生在玩家脑子里的东西。 下面从四个方面讨论玩家心理。 极端自我 (Egomania) 偏执多疑 (Paranoia...
有趣的选择
“游戏就是一系列有趣决策的组合” ——席德·梅尔(《文明》之父) 席德梅尔的终极游戏理念是通过玩家想象力与游戏规则之间的协同作用,建立起玩家与游戏之间的长期纽带。他总结了三个关键要素:有趣的选择、节奏和情景。 有趣的选择:有趣的选择是指游戏中让玩家做出判断和权衡的决策点。一个好的游戏设计应该让玩家在多个选择之间进行思考和对比,而不是让他们机械地选择固定的选项或者随意地乱选。有趣的选择应该具有挑战性、变化性和策略性。 节奏:游戏节奏是指玩家在游戏过程中面临选择和决策的频率和难度。一个好的游戏节奏应该在保持玩家兴趣和避...
展望理论
提出:由丹尼尔·卡内曼和阿莫斯·特沃斯基教授 将心理学研究应用在经济学中,在不确定情况下的人为判断和决策方面作出了突出贡献。针对长期以来沿用的理性人假设,展望理论从实证研究出发,从人的心理特质、行为特征揭示了影响选择行为的非理性心理因素。 理论概述 1979年,美国普林斯顿大学心理学教授丹尼尔·卡内曼和阿莫斯·特沃斯基提出了 “展望理论”(prospect theory),也作 “前景理论”,是决策论的期望理论之一。该理论认为个人基于参考点的不同,会有不同的风险态度。利用展望理论可以对风险与收益的关系进行实证研究。...
绊倒台湾双雄的创新陷阱
创新陷阱是指企业在发展中对创新活动所存在的错误的认识和行为,其结果往往是导致企业发展的受损或中断。 创新陷阱有如下表现 1、意识陷阱,现为创新复杂论、创新低效论和创新单面论等观点,如有的管理者认为创新资金与时间成本高于引进代价,偏好通过技术引进实现企业增长,产生对技术的过度依赖,使企业陷入“引进综合症”; 2、资金陷阱,有两种情况:当资金投入过多或过少时就会陷入资金陷阱。当奉行“不断探索”的思想,甚至认为还需进行更多的市场调研及做更多的技术分析时,企业的创新活动就只能永远停留在“试验”阶段,导致创新投入不足;与此相...
端游时代踩过的雷:四大创新陷阱
历史的发展是迂回曲折,反反复复,本篇主要讲述那些曾经在网络端游时代那些辉煌的厂商以及它们的遭遇经历,并结合创新陷阱理论进行客观分析; 以铜为镜,可以正衣冠,以史为镜,可以知兴替 ——《旧唐书●魏徵传》 创新陷阱指企业在发展中对创新活动所存在的错误的认识和行为,其结果往往是导致企业发展的受损或中断。 1、意识陷阱:《桃园》 时间回到2008年韩国NCSOFT的《剑灵》第一支预告片发布直接给同时期网游降维打击,告诉玩家什么是次世代画面,一石激起千层浪,霎时间epic的虚幻3成了高画质的代名词,一些有资金实力厂商纷纷加入...
底博农定理:保留与舍弃
类似理念 卡贝定律:放弃有时比争取更有意义 柯美雅定律:世上没有十全十美的东西,所以任何东西都有改革的余地。只有不拘于常规,才能激发出创造力。 1、如何创意选择 游戏创意过程中,往往都面临这样的选择: 1)方案一:所有人都给7分的 2)方案二:有些给低分,有些给满分(10分) 大多人会选择第一项,它们看上去无害且更稳妥,但真正的好创意往往来源于选项二。 想讨好所有玩家,但实际上你无法做到“完全满足其中任一部分玩家”。 2、注意要点 从创意角度思考,需要抓住两点 ●锚点:重点满足核心玩家需求 毛泽东曾提出:“具体问题...
合作创新
合作创新与《塞尔达无双》 合作创新是指企业通过与其他企业建立技术合作关系,在保持各自相对独立的利益及社会身份的同时,在一段时间内开展协作从事技术或产品的研究开发,在共同确定的研究开发目标的基础上实现各自目标的技术创新活动。范围包括新构思形成、新产品开发以及商业化等任何一个阶段的合作都可以视为企业合作创新。 合作创新之路的好处 ** 1、合作创新能节约企业在创新过程中获取研发成果的费用** 正如美国学者Kogut指出的,合作创新组织形式的出现,从根本上讲是节约费用,实现创新资源有效配置的要求和结果。合作创新能节约企业...