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成功游戏四大方式
1.进化 是以研究观察其他游戏玩法并加以全新理念所制作出来的; 进化其实是一种借鉴、模仿改进或是迭代的成果。 2.组合 是依据理念和理念分支的理念,将各式玩法元素再结合+组合的方式创造的; 组合则是一种过往游戏经历、对各类游戏精华的萃取并加以合理组合的成果。 3.创造 基于全新理念观点所出发的新作; 创造则是基于过往丰富的游戏研发经验、文化知识、人生的感悟的总结而创造出来的成果。 4.灵感 突发奇想而生的突变类,例如红遍全球的《俄罗斯方块》等。 灵感是一种特殊的天赋与经历的结合。 具有相对灵性较高的人,并且有了相对...
《怪物猎人崛起:曙光》制作人专访 老IP如何做新的拓展?
022年6月30日,卡普空将开始发行《怪物猎人崛起》的大型DLC作品《怪物猎人崛起:曙光》(平台为PC / Switch,以下简称《曙光》)。本次采访邀请到《怪物猎人》系列的制作人辻本良三(下称辻本)和《曙光》的制作总监铃木佳刚(下称铃木)进行了一次联合采访。 Q 非常感谢两位今天参加采访。离《曙光》发布仅有不到一个月了,现在的心情怎么样? 辻本:我们确实越来越接近游戏的正式发行了,但发行后更新依然会按计划进行,所以对整个团队来说还远没有完成现阶段的任务。不过,我们本身是很期待《曙光》的发行的。我很好奇,当玩家们真...
《火焰之纹章无双:风花雪月》专访:三社制作的融合品类
6月末,由光荣主要开发,面向Switch平台的新作《火焰之纹章无双:风花雪月》(下称《FE无双:风花雪月》)迎来发售。该作是任天堂的RPG《火焰之纹章风花雪月》(下称《FE风花雪月》)和光荣的动作游戏“无双”系列的联合研发版本。本次专访邀请到Intelligence Systems, 光荣以及任天堂三家公司,一同探讨《FE无双:风花雪月》的制作过程。 访谈嘉宾: **横田弦纪:**来自任天堂,在该作中担任制作顾问。(下称横田)**草木原俊行:**来自Intelligence Systems,在该作中担任制作顾问以及...
商业化游戏理念汇总 / 创意 / 创新与继承 / ★Mimimi主策划复盘:潜行游戏《影子战术》的设计经验
主讲人:Moritz Wagner,研发工作室Mimimi Productions的主策划 源自:18年GDC 转自:GameLook GameLook报道/在很多人的印象中,RTS似乎已经是过时的玩法,虽然从它衍生出的MOBA在所有平台都非常受欢迎,但传统的RTS玩法却很少有新的成功者出现。 不过,《影子战术:将军之刃》或许是多年来的一个例外,这款有戏不仅拿奖到手软,还取得了出色的销售成绩。在此前的GDC演讲中,研发工作室Mimimi Productions的主策划Moritz Wagner对这款即时战略游戏进行...
宫崎英高专访:《艾尔登法环》如何做传承与创新
From Software在今年3月份发布的《艾尔登法环》在游戏界掀起了一场风暴,并俘获了老From Software粉丝以及一些新玩家。它是From社第一部以开放世界为特色的作品,提供了各种各样的新元素供玩家探索。 本次采访邀请了FromSoftware的游戏总监宫崎英高,他曾带领团队向全世界的游戏迷们提供了《黑暗之魂》、《只狼》和《艾尔登法环》等佳作。他将分享《艾尔登法环》是如何设计的,哪些BOSS是他最喜欢的,以及他的心态变化。 宫崎英高专访 Q 在《艾尔登法环》的创作过程中,开放世界的构建与你以前的创意设计...
光荣《卧龙:坠落王朝》:三国+仁王+血源诅咒的高速刺激战斗
光荣特库摩游戏宣布了新作暗黑三国动作RPG《卧龙:坠落王朝》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)的消息,本作是与“战国魂系游戏”的《仁王》系列不同的IP,游戏以三国志的世界为舞台,玩家需要在后汉末期的乱世中战斗。 该作由《仁王》的制作组Team NINJA继续操刀,制作人同样由安田文彦担任。另外,曾经在索尼互动娱乐(以下简称SIE)参与《血源诅咒》制作(索尼与From Software共同开发)的山际真晃也作为制作人参与了游戏的开发。本篇文章记录了对二人的部分采访。 安田文彦 山际...
创新主体(Innovation Subject)
什么是创新主体 主体是实践活动的承担者。从实践活动的本质属性看,可以将“主体”这一概念的内在规定性归结为以下三点:(1)主体具有由需要激发的进行对象性活动的能动性;(2)主体具有在为我目的推动下的创造性;(3)主体具有对自身活动进行自我控制和自我调节的自主性。 创新主体是自始至终参与管理创新全过程,即有自己的创意并成功地将其付诸实施的人。 创新主体是具有创新能力并实际从事创新活动的人或社会组织。创新是人类独有的活动,是人类所进行的能动的创造性活动,是人之所以为万物之灵的一大基本特征。动物是没有创新的,蜜蜂把它们的蜂...
第一性原理
能帮你删掉一个系统、推翻一个设计,才叫原理; 只能事后解释"为什么好玩",那是后验描述,不是原理。
游戏是什么?
什么是游戏? 游戏是一个横跨哲学、社会学、人类学与游戏设计领域的议题。千百年来学者与设计师给出了大量角度各异的定义,至今仍没有形成统一、终极的标准答案。下面整理不同时代研究者、游戏从业者对游戏的理解,以及经典游戏行为理论。 一、学术专家的观点 柏拉图 游戏是人与动物幼体,出于生命成长、能力发展的跳跃需求,所产生的有意识模拟活动。 亚里士多德 游戏是劳作之余的休憩消遣,它本身不具备外在功利目的,是纯粹的行为活动。 伯纳德·修茨(Bernard Suits) 出自著作《大蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》。 玩游戏,就是自愿投...
创造性思维
一、创造性思维的概述 1、从狭义上 创造性思维是一种具有开创意义的思维活动,即开拓人类认识新领域,开创人类认识新成果的思维活动,它往往表现为发明新技术、形成新观念、提出新方案和决策,创建新理论。对领导活动而言,其表现在社会发展处于十字路口,为职业经理作出重大选择等。这是狭义上的理解。 2、从广义上 创造性思维不仅表现为作出了完整的新发现和新发明的思维过程,而且还表现为在思考的方法和技巧上,在某些局部的结论和见解上具有新奇独到之处的思维活动。 二、特征 从"创造性思维的含义"中可以看出,它具有以下几个特征。 1、独创...
达维多夫定律
提出者:前苏联心理学家达维多夫 一、达维多夫定律是什么 达维多夫定律:没有创新精神的人永远也只能是一个执行者。 点评:只有敢为人先的人,才最有资格成为真正的先驱者。 二、达维多夫定律理论人物 瓦西里·瓦西列维奇·达维多夫 ВасилийВасильевичДавыдов Vasily Vasilyevich Davydov(1930.08.31~1998.03.19)苏联著名哲学家、教育家、心理学家、心理学博士、教授,历任苏联教育科学院通讯院士,苏联教育科学院普通与教育心理研究所所长(1983年前)。 出生于莫斯科...
颠覆式创新
颠覆式创新是指在传统创新、破坏式创新和微创新的基础之上,由量变导致质变,从逐渐改变到最终实现颠覆,通过创新,实现从原有的模式,完全蜕变为一种全新的模式和全新的价值链。 颠覆式创新有两个颠覆式的思路。一是低端颠覆;另外一个颠覆模式就是所谓新市场颠覆,产生一个新的市场空间,这个市场空间以前并不存在,而这个市场空间的性能纬度不同于传统的性能纬度。企业常常以颠覆式创新的方式突破瓶颈或是获得新发展。而打破固有格局,具备颠覆创新能力的公司需具备三大核心要素,分别为强大的核心资源能力、创新的盈利模式以及高效的服务吸引力。
多元思维模型
提出者:查理·芒格(Charles Thomas Munger,1924年1月1日—)美国投资家,沃伦·巴菲特的黄金搭档,伯克夏·哈撒韦公司的副主席 简介 多元思维模型在商业上的的应用获得了巨大的成功。作为股神沃伦·巴菲特的黄金搭档,查理·芒格的投资方法和大多数投资者所用的较为粗陋的系统完全不同。查理不会对一家公司的财务信息进行肤浅的独立评估,而是对他打算要投资的公司的内部经营状况及其所处的更大的“生态系统”进行全面分析,创造了公司51年间19. 2%年复合增长率的奇迹。 多元思维模型的全套工具 芒格的所有工具是涉...
扼杀创新文化的“七宗罪”
1. “不见兔子不撒鹰” “这种投入能多大程度上提升我们的交付效率?” “这个新产品三个月后能带给我们多少营收?” “能现在就告诉我们转型的结果吗?” “同行转型的数据是什么样的?” …… 这些声音听起来是不是很耳熟?对于成熟业务,投资产生的影响有一定可预测性;对于探索或尝试业务,因为不确定性很高,在短期内给出量化营收会很困难。如果把“成功”完全等同于立竿见影看到营收数字、强调必须“成功”才能投入的策略,可能也会让组织失去创新力。 “只有当商业社会对创新持以支持和包容的态度,而不是只看胜败输赢的心态,这才是我们走向...
发明的15%规则
这种方法的一个重要结果是发明了"15%规则”,即允许每位研究人员每天花15%的工作时间去探索新的推测性想法(3M公司的人把这段时间称为“自由支配时间”)。唯一的要求是,研究人员必须与同事分享他们的想法。后来,其他创新公司也效仿了这一做法,比如谷歌公司就给予软件工程师同样的自由。(谷歌计划的正式名称是"创新休息时间”,但这一概念最早是在3M公司实施的。) 谷歌的这一个计划直接促成了谷歌成功的电子邮件程序Gmail和AdSense的开发,后者是一个年收入达50亿美元的平台,允许互联网出版商在其网站上投放谷歌广告。谷歌负...
非连续创新
什么是非连续创新 非连续创新是指引进和使用新技术、新原理的创新。它是创新的另一个极端,要求消费者必须重新学习和认识创新产品,彻底改进原有的消费模式。 非连续创新的内容 非连续创新是相对连续创新而言的。它建立在全新的知识或是各种知识融合的基础之上,它给产品带来全新的功能,它的产品是现有市场上不曾存在的产品。非连续创新要通过发现新知识、新市场空间才能实现。它常是各种知识的集成而形成的新知识结果。非连续创新不仅影响产品和服务,而且影响基础设施和供应链。 非连续创新对技术的商业创造力的贡献 随着科技的不断发展,全球化与网络...
固化思维和创新陷阱
定势(Einstellung Set)
定势是指心理活动的一种准备状态,它影响解决问题时的倾向性。定势使人们在解决问题时具有一种倾向习性,并影响问题是否顺利解决。定虽然有时可以促进问题的解决,但从总体上来说是消极的,它使问题解决的思维活动变得呆板。当定势阻碍问题解决时,应暂时停下来,休息一下,或进行一些别的工作,过一会儿,定势会自然消除。 定势表现 定势表现在不同的方面,如运动定势、注意定势、知觉定势、问题解决定势等。 **1、运动定势 ** 个人从事某种运动反应的准备状态。例如,赛跑运动员位于起跑线上时就处于一种运动定势状态。起跑信号一响,运动员便飞奔...