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希区柯克的“意外与悬念”
开场就是炸弹在桌子下的镜头,炸弹的定时是5分钟,桌旁两人还是在谈论棒球,但这次观众就会在座位上坐立难安,为他们俩感到焦急。“别坐那儿聊什么棒球了!桌子下有炸弹!快跑啊!”看,让观众知道角色即将面临灭顶之灾,他们就会对影片全情贯注。这样,在剧情达到高潮时,观众受到的冲击,远胜突然引爆那颗莫名其妙的炸弹所带来的刺激。
小说的骨架
提出者:凯蒂·维兰德 二创内容,原文出自《小说的骨架:好提纲成就好故事》 一、写提纲的好处 1、确保小说的平衡和连续性 写提纲可以帮助我们把握小说的宏观走向,冲突是否在合适的时间出现,情节是否拖沓,高潮能不能让读者共鸣。 2、避免走进死胡同 云极在刚尝试写作时,信心满满地把一个故事场景写了好几千字后,发现陷入了死胡同,再也无从下笔。那段时间真是痛苦不堪,把之前写的丢掉吧,又觉得可惜,不改吧,又没办法继续写下去。后来,开始给小说写提纲后,就再也没有遇到过这类尴尬与情节漏洞。 3、预先铺设线索 很多写手提笔前,肯定是突...
写作工具箱理论
提出者:斯蒂芬·金 出自《写作这回事》 斯蒂芬·埃德温·金(Stephen Edwin King,1947年9月21日—),美国作家,编写过剧本、专栏评论,曾担任电影导演、制片人以及演员。 代表作品有《闪灵》、《肖申克的救赎》、《末日逼近》、《死光》、《绿里奇迹》、《暗夜无星》等。 一、故事 书中有个场景,姨父带着小金去修东西,姨夫拎着一个工具箱,有三层,里面有各式各样的工具。 但是最后姨夫让小金递过来一把螺丝刀就修好了东西。 小金问为什么要那么费劲的把工具箱都拖过来,只要把一把螺丝刀放在裤子后面口袋就成了。 “...
新闻五要素
概述 新闻五要素即新闻的5个W,指一则新闻报道必须具备的五个基本因素,分别为何时(when)、何地(where )、何事(what)、何因(why )、何人(who )。这是新闻中不可缺少的五个方面,是对新闻报道的基本要求。 形式 根据五个“W”和一个“H”的要求,新闻就有了不同形式的导语。 (一)人物导语 名字出新闻,但必须是名人的名字,从总统到歌星,从银行家到毒枭,只要是名噪一时的人物都可以成为新闻报道的对象。但是,即使是人所共知的俄罗斯总统和美国总统,在其名字前都要加上“某国总统”。当美国总统或其他国家的总统...
寻找情节点子的二十个方法
作者:詹姆斯·斯科特·贝尔 ,美国畅销书作家,出版过20余部小说 一、看看内心 每个作家都应该定期好好审视自己的心。在你开始构思下一段情节之前,先花点时间回答下列问题。我称这一系列问题为「人格筛选网」,回答完,你就能想出充满有趣角色的原创情节: 世上你最关心的事是什么? ·如果你要写自己的讣闻,你会怎么写? ·你的外表如何?你对自己的长相有何感想?这对你有何影响? ·你最害怕什么? ·你主要的优点是什么? ·你主要的缺点是什么? ·你的强项是什么?你希望能有什么强项? ·如果你能做一件事,而且必然会成功,你会做什么...
展示剧情的动画种类
出自:《通关!游戏设计之道》 Flash 连续动画是指用Adobe Flash 做出的连续动画,它所使用的是静态图片的简单变化,因此赋予动画一种与众不同的视觉风格。Flash通常用作游戏的原画设计,也有些游戏使用Flash 动画作为过场动画,比如《狡狐大冒险》系列、初代《战神》 ※这可能是最简单、成本最低的方式 预渲染类过场动画是指,利用高分辨率的游戏角色模型和场景素材,使用电影镜头制作的动态、包含生动剧情的过场动画。在这些剧情动画播放期间,玩家也不能操控游戏。如果有足够的金钱、时间和人力,这样的预渲染过场动画可以...
知乎零基础写作课摘抄
原文作者:七焱 剧情情节公式:草蛇灰线+声东击西+高潮跌落+人物反差+峰回路转+结局反转 **一、草蛇灰线 ** 一般在开头,设置一处闲笔,形成一条看似毫不起眼的线索,越无足轻重越好。 在后面谜底即将揭开时,隆重把这条线索推到台前,因为这才是真正的幕后大秘密。 这种设置,往往有一种令读者倒吸一口凉气的酸爽。 举个例子: 故事开头,清早两个刑警去丢尸案的现场勘查,他们先在附近一家早餐店吃胡辣汤。这个早餐摊位 人很多,刑警一边吃,一边看周围可疑人员,发现一个鬼鬼祟祟,把水煎包咬了一小口,胡辣汤也 只喝了两下就走掉的年轻...
主控思想
一、概述 主控思想是影视创作中的一个概念,是影片的“贯串动作”,是动作背后的“最高任务”,它决定了动作导演在为角色设计武打动作时的关键性选择。影视作品中通过最后一幕高潮中的动作和审美情感所表达的故事终极思想。 二、表达方式 主控思想可以用一个句子来表达,描绘出生活如何以及为何从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况。主控思想的前提是支持整个创作过程的两个概念。前提,即激发作家创作欲望的想法。不过前提并不是主控思想,它很少是一种闭合式的叙述,更可能的情况是它是一个开放式的结尾——如果怎样怎样,将会发生什...
资深剧情策划分享:如何在游戏故事里传递情感?
主讲人:Andrew S. Walsh,参与过数十款3A大作剧情的自由作家、剧情策划 源自:21年GDC 转自:GameLook GameLook报道/我们都说游戏是第九艺术,但很少有人能够回答的问题是,游戏能否像电影或者小说那样令人潸然泪下? 由于游戏的互动性,以往很多开发者都将注意力聚焦于沉浸感而忽略了游戏故事,另一个极端则是,直接照搬影视领域的叙事手法做游戏而牺牲了沉浸感。 那么,沉浸感与情感表达真的无法相容吗?答案显然是否定的。在此前的GDC演讲中,参与过数十款3A大作剧情的自由作家、剧情策划Andrew ...
JamCity剧情副总裁:手游做好互动剧情的5个秘技!
简短介绍一下我的经历,很早之前我从加入Lucas Arts开始,为业内一些非常优秀的游戏公司做设计,我做过QA、策划,到后来开始做游戏剧情,所以我是从策划角度看待剧情的。我的脑海里一直都有互动故事,如何做人们可以玩的故事? 随后我加入了Planet Moon,主要做合作玩法和儿童游戏,这段经历让我拓宽了视野,看到了孩子们与家长也可以一起体验故事。然后我加入了Telltale Games,在这个工作室做了8年,我们做了《行尸走肉》游戏,我担任过《我们身边的狼(The Wolf Among Us)》以及《权力的游戏》创...
资深游戏设计师:优秀关卡设计的十大原则
游戏关卡是实际体验当中重要的组成部分,设计精良的关卡可以让游戏玩法更有趣,而且可以让游戏的可重复性更高。对于资源人手有限的团队而言,出色的关卡设计方法可以最大化利用团队资源,带来优秀的游戏体验。 在2013年的GDC演讲中,Square Enix高级关卡设计师Dan Taylor介绍了他的关卡设计十大原则,虽然演讲时间比较久远,但从内容来看,很多方法仍是值得开发者学习的。 以下是GameLook整理的完整演讲内容: 我是Dan Taylor,从事游戏行业已经超过了15年(如今超过22年从业经验),曾就职于一些伟大的...
案例分享
缘起性空
游戏设计:因缘、依存与假名建构 摘要:缘起性空是中观佛教的核心哲学,将因果缘起、相依缘起、假名缘起三层逻辑,映射到游戏机制、关卡、世界观、叙事设计之中。游戏本身就是一套因缘和合的虚拟现象:没有独立自性的物件、角色与世界,依靠代码、资源、玩家认知共同显现;理解这套哲学,可以帮助设计者跳出“实体执念”,重新思考玩法、叙事、玩家体验的底层逻辑。 一、缘起与性空:游戏世界的本体隐喻 缘起:世间没有独立恒存的事物,一切现象都依靠条件聚合而生,缘聚则显现,缘散则消散。 性空:因缘和合产生的现象只有“假有”,不存在不依赖条件、不...
设计实践
基于缘起性空的游戏设计实践落地清单 (可直接复用) 核心设计心法:游戏万物无自性、唯缘起。所有数值、机制、角色、剧情、世界观均不具备固定属性,价值完全由因缘、依存关系、玩家认知定义。本清单将三层缘起理论落地为可执行的设计规范、自查要点、落地手法与避坑准则,适配系统策划、关卡策划、叙事策划、世界观策划全岗位。 一、因果缘起|基础机制 & 玩法逻辑落地清单 核心原理:一切玩法反馈皆为因缘和合,有因必有果,规则闭环、因果对应,构建玩家可感知的确定性交互逻辑,是游戏基础体验的基石。 ✅ 落地设计动作 标准化因果链路设计:所...
垃圾桶
史玉柱的网游八字方针
补充章节:来自产业实践——史玉柱的网游八字方针 出自《史玉柱自述:我的营销心得》,这一套理论扎根于MMORPG商业实战,和前面哲学家、学院派学者视角形成对照:学者回答**“游戏是什么”,而史玉柱回答“网络游戏靠什么留住玩家”**。 八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。 “玩家需求可以列出十几二十条,最终筛选留下这四条。能把这四条做好,在中国网游界就能出类拔萃。” 荣耀 玩家在游戏内心深处第一诉求,是获得他人尊重,也就是荣耀。 游戏功能设计需要过“荣耀关”,不光要照顾付费大号,也要给小号创造获得认可的机会。大号救人护镖...