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群体智慧

<07>用户体验 社群

提出者:霍华德·布洛姆理 群体智慧,英文collective intelligence,也称集体智能、群智[1]等称,此术语中intelligence即为智力、智能。单一个体所做出的决策往往会比起多数决的决策来的不精准,**集体智能(集体智能)**是一种共享的或者群体的智能,以及集结众人的意见进而转化为决策的一种过程。它是从许多个体的合作与竞争中涌现出来的。集体智能在细菌、动物、人类以及计算机网络中形成,并以多种形式的协商一致的决策模式出现。 简介 英文collective intelligence,也称集体智能、...

如何应用用户类型工具

<07>用户体验 社群

出自《产品游戏化》 在一个多玩家的游戏里,玩游戏的人比所有的动画、模型和游戏逻辑都更有价值。 ——盖布·纽厄尔,维尔福软件公司(Valve)首席执行官 一、找到合适的社交模型衡量指标 治疗病人的理论基础是4种气质类型 多血质(社交活跃,寻求快乐)、胆汁质(野心勃勃,领导人属性)、抑郁质(善于分析,文艺 气息)和黏液质(放松,善于思考)。 而古印度传统医学实践中,平衡三大能量(Doshas)——风力(Vata)、火力(Pitta)及土力 (Kapha) 在社交游戏里,我们有巴特尔玩家类型,即成功者、探索者、社交者和杀...

锐化效应(Sharpening effect)

<07>用户体验 社群

什么是锐化效应 在社会知觉过程中,人们的价值在知觉对象前如被激活,那么,这种价值观对其知觉作用是十分明显的。这种人的既有价值观对其知觉的促进作用现象,称其为知觉的锐化效应。 心理学家波斯托曼曾作过一个有趣的实验 。事先他对人们所重视的价值作了调查,接着把与这种价值有关的单词在银幕上用瞬时显示器进行提示。当测定各人的认知阈限时发现,以前认为价值越大的单词,认知阈限就越低。这一实验表明,人的价值观对其知觉存在着锐化效应。 为什么人的价值观对其知觉会产生锐化效应 (1)内隐个性观的影响。 在对人知觉判断的过程中,人们几乎...

森林效应(Forest Effects)

<07>用户体验 社群

一棵树如果孤零零地生长于荒郊,即使成活也多半是枯矮畸形;如果生长于森林丛中,则枝枝争抢水露,棵棵竞取阳光,以致参天耸立郁郁葱葱。管理专家们将此现象称之为“森林效应”。森林效应告诉我们:个人的成长是在集体中通过与人交往、与人竞争而成长的,集体的要求、活动与评价和成员素质等都对个人成长具有举足轻重的作用。良好的集体往往可以造就心智健康的人,不良的集体往往造就心智不健康的人。

社会生物学

<07>用户体验 社群

社会生物学是一门新学科。它是通过研究生物的起源、发展,生物和环境的关系等多个相关学科来研究生物界和社会的规律。 产生背景 社会生物学这一词来源于E.O.Wilson(1975)的《关于所有动物社会行为的生物学基础的系统研究》中的定义,但像这样广义地来解释的学者并不多(参见行为生态学)。对社会生物学的研究,曾遭到一些群体遗传学家的强烈批判,认为它是适应万能论,理论的基础许多是站不住脚的。( [1]) 从60年代末开始以英、美两国为中心而形成的动物社会学的新思潮,是以综合群体遗传学及种群生态学产生的自然选择理论为基础,...

社会网络(social network)

<07>用户体验 社群

社会网络(social network)是一种基于“网络”(节点之间的相互连接)而非“群体”(明确的边界和秩序)的社会组织形式,也是西方社会学从 1960 年代兴起的一种分析视角。随着工业化、城市化的进行和新的通讯技术的兴起,社会呈现越来越网络化的趋势,发生“社会网络革命”(social network revolution),与移动革命(mobile revolution)、互联网革命(internet revolution)并列为新时期影响人类社会的三大革命. 定义 社会网络是指社会个体成员之间因为互动而形成的...

社交蒸发冷却效应

<07>用户体验 社群

提出者:软件设计师Eliezer Yudowsky 一、什么是社交蒸发冷却效应 1.蒸发冷却效应(物理)。蒸发冷却(evaporative cooling)原为一种生活中的物理现象,也称为swamp cooling,是一种利用温度下降来冷却空气的方法﹐当水遇到流动的热空气时,就开始汽化,变成气体。例如我们吹风扇时,风扇形成的风使我们身上的汗液蒸发﹐从而冷却我们的皮肤﹐使我们的神经接收到“凉”的信号。 2.社交蒸发冷却效应的提出。“社交蒸发冷却效应”这一概念源于美国硅谷社交软件设计师Eliezer Yudowsky撰...

同侪

<07>用户体验 社群

一、什么是同侪效应 同侪效应(peer effect) 同侪这个词出自《左传·僖公二十三年》,指的是与自己在年龄、地位、兴趣等等方面相近的平辈。有研究表明,同侪在一起会有两方面的效果,一方面同侪团队更易于形成相互竞争的氛围;另一方面,同侪团队之间更易于相互的交流、支持和影响。我们把这两种效果都称为是同侪效应。 因为这种效应的产生是来自于员工自身的好胜心、归属感等本能愿望,所以具有非常强大的力量。 二、什么是同侪压力 同侪压力或称同辈压力、朋辈压力,指的是同侪施加的的一种影响力,它可以鼓励一个人为了遵守团体社会规范而...

小世界网络

<07>用户体验 社群

起源 1998年,邓肯·瓦茨( Duncan J. Watts)和他的老师史蒂芬·斯托加茨(Steven Strogatz)在两人联合发表于《Nature》的论文中提出了著名的“小世界网络”理论。同时也提出了WS小世界模型 Watts–Strogatz model。瓦茨在其广受欢迎的科学读物《六度分隔》中使用β来阐述该模型,这之后,该模型也被称为(瓦茨)β 模型。这篇文章重点介绍WS小世界模型,但是我们不妨先了解一下小世界理论。 一、什么是小世界网络? 首先,我们需要了解小世界网络是一种数学图。在这种图中,绝大多数...

协同过滤

<07>用户体验 社群

协同过滤简单来说是利用某兴趣相投、拥有共同经验之群体的喜好来推荐用户感兴趣的信息,个人通过合作的机制给予信息相当程度的回应(如评分)并记录下来以达到过滤的目的进而帮助别人筛选信息,回应不一定局限于特别感兴趣的,特别不感兴趣信息的纪录也相当重要。 协同过滤又可分为评比(rating)或者群体过滤(social filtering)协同过滤以其出色的速度和健壮性,在全球互联网领域炙手可热。 发展简史 以下就“协同过滤”发展历史上几个重要的里程碑做相关阐述: Tapestry(1992) 这是最早应用协同过滤系统的设计,...

信息素技巧与游戏社交

<07>用户体验 社群

引言 在自然界中,昆虫通过释放特殊的化学物质——信息素,与其他同类交流。它们用信息素标记路径、寻找食物、吸引配偶或者警告同伴。然而,在人工构建的游戏世界里,我们是否也能找到与之相似的社交机制?这篇文章旨在通过对比和深入分析,探讨信息素技巧如何在游戏设计中应用,以及如何创造更强烈的社交互动。 信息素技巧与游戏中的路径标记 首先,我们来看看在昆虫世界中,如何使用信息素来标记路径。蚂蚁们会通过释放信息素来划定一条到达食源的路线,这样其他的蚂蚁就能顺着这条路线找到食物。信息素的强度会随着时间而逐渐减弱,因此最新的路线总是最...

异性效应(Heterosexual effect)

<07>用户体验 社群

“异性效应”是一种普遍存在的心理现象,指的是当异性存在时个体会产生一些生理或心理上的变化,这种变化通常被认为是有益的,可以提高行动的效率,或是产生愉悦的心境。异性效应存在的前提就是异性在集体中扮演的有助于群体维持的重要角色,这是它的社会学起源。 这种效应尤以青少年为甚。其表现是有两性共同参加的活动,较之只有同性参加的活动,参加者一般会感到更愉快,干得也更起劲,更出色。这是因为当有异性参加活动时,异性间心理接近的需要得到了满足,因而会使人获得程度不同的愉悦感,并激发起内在的积极性和创造力。男性和女性一起做事、处理问题...

友情的4个发展阶段,从路人到老友

<07>用户体验 社群

1、相识期 一开始认识的新朋友,总是对对方的事情有诸多好奇,相互了解、相互倾诉的意愿很强烈。 但同时,也会伴随着一些忐忑和试探,因为还不了解对方,不知道他喜欢和不喜欢什么,怕自己有什么说的或做的让对方感到不适。 初识阶段,最好多聊聊爱好或生活方面,也可以多找共同话题,多分享,让双方都更了解对方的想法。 2、热烈期 经过第一阶段的相互了解,知道对方合得来,是跟自己同一个频道的人,怎么看对方都顺眼。关系变得更加紧密,想跟对方多待在一起,聊天频率非常高,希望各种事情都能和对方分享。 比如座座大学时候认识了现在的“超级”好...

时间观

<07>用户体验

出自:《时间的悖论》 一、关注过去的消极时间观 亦被称为消极过去型时间观。具有这种时间观的人,往往沉浸于过去,并且会不断想起过去发生的那些不好的、使其悲伤的、令其愤怒的、让人绝望的等等诸多具有负面情绪和情感的事情。 二、是关注过去的积极时间观 亦被称为积极过去型时间观。具有这种时间观的人虽然也沉浸于过去,但是与消极过去型相反,其会不断想起过去发生的各种美好的、令其高兴和欣喜的,或者令其怀念的各种具有正面情感和情绪的事情。而多看效应之所以会让人产生怀旧感,亦是出于此时间观的影响所致。此外,古代史家记录历史的行为,以及...

食盐效应

<07>用户体验

有一头驴,平常只能够吃青草,时间长了变得不喜欢吃草了。有次无意中,主人在它的草料中加了一把盐,草料立刻就变得有了滋味,于是驴兴奋地想:从此以后,不吃草料了,每天要只吃盐 !然而,第二天这头驴就皱着眉头找草吃了。 社会心理学家将这种不可缺少,但是也不能过多的现象称之为食盐效应。 “食盐效应”存在的意义在于,做任何事情都要有度,就算是自己非常喜欢的,对自己有利的事,也不可追求过多。一旦过度,事情就容易"变质"。 食盐效应案例 说起电视剧《小欢喜》,在曾经的上映时期真的是引起过好几次话题热搜讨论,在这部电视剧中,主要讲述...

同理心地图(Empathy mapping)

<07>用户体验

一、什么是同理心地图 同理心地图是一种简单、易于理解的视觉图像,它可以捕捉用户行为和态度的信息。是对用户假设的落地练习,这样你就可以与用户联系起来,从而理解他们的欲望/需求。 它是帮助团队更好地理解用户的有用工具。 二、使用同理心地图的原因 它可以快速可视化用户需要什么(尤其是对非设计者) 它作为收集用户信息的起点,开启一个很棒的精益用户体验的工作流程(你将获得更多的原型和测试)它不仅可以快速创建,如果基于真实数据,它还可以快速地被迭代和和修正。 设计师可以通过这个工具让设计决策者认识到这已经超出他们的经验 在收集...

玩家八分类法则——四分类法则的进阶

<07>用户体验

提出人:巴图博士 简史 巴图玩家分类法,又被称作玩家四分类法则等,是世界上最早的玩家分类法则,巴图博士观察并研究MUD中玩家的行为,将玩家粗略的分为四种,并详细的介绍了每种玩家的特点。巴图玩家分类法启蒙了许多设计者,尤其是网络游戏的设计者们,在多人游戏出现的初期占有举足轻重的地位。 如今时过境迁,四分类法则因为游戏环境以及玩家与设计者们的变化已经不再权威,其分类较为粗略也被指难以寻找实际应用。 四分类法尽管阐述了玩家游玩的目的,以及他们的行为倾向,它却不能解释玩家在游玩过程中的转变,以及游玩的动机。许多人在理论发布...

误判心理学

<07>用户体验

类误判心理学就是心理倾向,是人们的思维定式,常说“不思而应”是在围棋中的一句话,就是没想呢,棋子就下了。这就是下棋的思维定式。 人类的思维定式犹如开关,一拨就有反应。在精读《穷查理宝典》总结出芒格的25个“开关”。 **一、激励 ** 超级开关,激励的作用再怎么强调也不过分,只要能用激励,就不要用别的东西。(富兰克林:用利益而不是用道理) 二、爱 人们渴望爱与被爱,所以爱就比事实重要,那么就会对所爱者的缺点熟视无睹,听其意志,偏爱其所爱。甚至不惜扭曲事实。 **三、恨 ** 恨与爱是镜像,人们由于恨无视仇恨者的优点...