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共找到了1026个结果

LeBlanc的游戏愉悦分类法

<07>用户体验

出自《游戏设计艺术》 感动。感动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。Greg Costikyan谈过一个关于感动的故事:有一个例子能说明感动能带来的差别。我们来看看《轴心国和同盟国》这个游戏。我最初买的时候这个游戏是由Nova Games发行的,这是一个为业余游戏发行的不知名的发行商。游戏包装打开后看到的是一个极其俗气的棋盘,用一堆难看的纸板硬币来表现军队里的单位。尽管游戏非常糟糕,我当时也从...

Octalysis(八角行为分析法)

<07>用户体验

提出人:周垦宇(Yu-kai Chou),美国加州大学伯克利分校的游戏化设计师 原文:https://en.wikipedia.org/wiki/Octalysis 出自:《游戏化实战:人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》 (以下是机翻版本) 八角框架(Octalysis)是一种游戏化设计框架,由美国加州大学伯克利分校的游戏化设计师周垦宇(Yu-kai Chou)创造。该框架是一个八边形,其中每个角代表一个核心驱动力,这些驱动力是影响人们行为的因素。这些核心驱动力包括:成就、自我表现、社交影响、情感共鸣、探索和发...

PERMA模型

<07>用户体验

提出者: 马丁·塞利格曼,积极心理学之父 PERMA模型简介 PERMA模型由“积极心理学之父”马丁·塞利格曼(Martin Seligman)在《持续的幸福》一书中提出。**P (postive emotion)**指的是积极的情绪;**E(engagement)**指的是投入;**R(relationship)**指的是人际关系;**M(meaning)**代表的是意义;**A(accomplishment)**指的是一种成就。说的是全面的幸福一定是人在这五个维度上的充分的发挥、蓬勃发展、充分的体验和展示。 P...

Z世代(Generation Z;Gen-Z)

<07>用户体验

我时代(Generation Me)

<07>用户体验 Z世代(Generation Z;Gen-Z)

提出人:简・滕格(Jean M.Twenge) 出自:《我一代》 极具说服力地指出,如今最年轻的一代,尤其是80后,“比以往任何时代都更可怜”。为什么呢?因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”。但正如无数心理学家、哲学家和精神导师所指出的:真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。 滕格的研究指出,我们越是专注于自己、回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。可这仍不能阻止我们独自寻求幸福。我们错误地以为,把自己放到第一位,才...

<04>游戏剧情

“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”

<04>游戏剧情

出自:腾讯独立游戏孵化器 原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/_WRRnxbgPP2mR5_TfRav-A 作者:dida腾讯互动娱乐 游戏策划 (本文内容收录自【叙事工坊】系列,经原作者授权发布,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表 GWB 立场) 本文一共有以下几个部分: 1、除了玩法、美术,还有什么构成了所谓的“魂味”? ——什么是文学文本以及文学文本的打造 2、从“索拉尔”到“Let me solo her”,太阳骑士的精神是如何流传下来的? ——什么是文学造型以及文学造型的...

《冲突与悬念:小说创作的要素》笔记摘要

<04>游戏剧情

作者:詹姆斯·斯科特·贝尔 ,美国畅销书作家,出版过20余部小说 一、冲突 1、实际上故事的类型和指向并不是最重要的,最重要的是读者的情感能在一开始被激发出来,并逐渐得到强化,然后在末尾得以最终宣泄出来。 小说提供给读者的,应该是一种替代性的情感体验,或者某些读者本身拥有一些情怀,他们由衷拥戴某种理念,并且渴望能够证明这些理念是对的。 所以小说之所以畅销,是因为它能为广大读者提供一种令人满意的情感体验。 2、在情感方面要令人满意,就必须以死亡为赌注。这死亡分别为:肉体死亡,职场死亡,心理死亡。 小说中必须呈现其中一...

《故事》上篇:故事设计要素

<04>游戏剧情

作者:罗伯特·麦基 **主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无 ** ----罗伯特·麦基 书本简介 自1997年初版以来,《故事》一直是全世界编剧的第一必读经典,至今,仍属于美国亚马逊最畅销 图书之一。集结了Robert McKee罗伯特·麦基30年的授课经验,本书在对《教父》《阿甘正传 》 《星球大战 》等经典影片的详细分析中,清晰阐述了故事创作的核心原理,其指导意义不应只被影 视圈的人所认识,更应得到小说创作、广告策划、文案撰写人才的充分开发。 他在《致中国读者》中说:“《故事》所论述的是那些超越了所有社...

《故事》下篇:故事设计原理

<04>游戏剧情

作者:罗伯特·麦基 陈词滥调是观众不满的根源,就像一场悄然蔓延开的瘟疫一样,它已经感染了所有的故事媒介。 ----罗伯特·麦基 第三部分:故事设计原理 故事材质 一、主人公 1.大于等于二个复合主人公故事需要两个条件: A群体中的所有个体必须志同道合,共有同一个欲望; B在为了满足这一欲望的斗争中,他们必须同甘共苦,同舟共济,一荣俱荣,一损俱损。动机、行为和结果都是共通的。 2.多重主人公:人物具有各自不同的欲望,各谋其利,各承其害。 →多重主人公故事可以变成多情节故事——将一系列小故事编织在一起,每一个故事都有其...

《故事策略——电影剧本必备的23个故事段落》

<04>游戏剧情

(美)Eric Edson 著 作者以创作电影和电视剧本为生,在大学讲授编剧课程,在阅读成千剧本、仔细分析百部电影后,发现了每一部票房成功的电影在叙事上都包含同样的细节模式,由23个特定的链组成,据此提供了独到的故事情节创建模板。(原则同理可应用于小说写作) 本文内容共分为2个部分,在学习构建故事结构之前,先来学习创建故事人物的要素吧。 一、创建故事人物 人类大脑与生俱来就会追寻万事万物的意义所在,故事无论好坏,我们都会去寻找故事蕴藏的寓意,也就是故事内在的中心思想——主题。任何故事的主题通常可以在主人公的人性弱点...

《故事策略》角色成长弧

<04>游戏剧情

角色成长弧与《最终幻想7》

<04>游戏剧情 《故事策略》角色成长弧

一、故事与角色 在剧作界中一直都有有这样的争论是人物重要还是情节重要的争论?先来看个比较客观的答案:好的故事会提供绝佳的行动,人物则通过行动得以展现魅力,两者缺一不可,角色塑造只会以富有意义且结构精当的情节形式存在;大师亚里士多德的眼里更倾向于情节,确实,假如故事的目的是抒发作者想法或触动读者,角色确实没有硬性标准一定要用什么样的,角色都是为剧情服务的工具; 如果是文艺类的话,那还好说,但如果是商业类的话,那就有点弱了。既要在精神上获得快乐和满足,又要有内涵的延伸,无论是口碑还是营销,都很难让玩家们明白你的游戏有多...

《千面英雄》英雄之旅模型

<04>游戏剧情

出自:《千面英雄》 英雄从日常生活的世界出发,冒种种危险,进入一个超自然的神奇领域;在那神奇的领域中,和各种难以置信的有威力的超自然体相遭遇,并且取得决定性的胜利;于是英雄完成那神秘的冒险,带着能够为他的同类造福的力量归来。 ——约瑟夫·坎贝尔《千面英雄》 “英雄之旅”理论,由一次旅程,两个世界,三幕剧,十二个组成部分构成。 一次旅程:发现自己、活出自己的旅程。 两个世界:平凡世界和非凡世界。 三幕剧:出发、被传授奥秘、归来。 十二个组成部分: 第一幕 出发 1.普通的世界(Ordinary World) 2,冒险...

《让创意更有粘性》:三种强粘性情节类型

<04>游戏剧情

我们在本书前言中讨论过一项研究,其中指出运用经典广告模板的外行也能创作出优质广告,成绩还远远胜过未经训练的人。有些广告模板已经由 时间证实确有实效,同样的,故事也有这样行之有效的模板。学习这些模板 能大大提高我们发掘好创意的能力。 《心灵鸡汤》里讲的都是深具启发性的故事,能振奋人心、鼓舞人心、 激励人心。从这个意义上说,这些故事跟都市传说南辕北辙;都市传说总是 想要强化一种尖酸、悲观和偏执的世界观。(陌生人会偷你的肾!斯纳普饮 料公司支持 3K 党!麦当劳在汉堡里放虫子!) 《心灵鸡汤》最厉害的一点就是,这些故事不...

《小说面面观》

<04>游戏剧情

剧情灵感与五类人生经验

<04>游戏剧情 《小说面面观》

一、小说的意义 文学形象包括幻想的或罗曼蒂克的一面,“那些纯粹的激情,亦即梦想、欢愉、哀伤以及不便或羞于启齿的内省”。表现出人性的一面是小说的主要功能之一。 日常生活中,人们从来都没办法相互了解,我们只不过大略地相互认识,途径只有外在的迹象,而这对于人际交往甚至建立亲密关系也已经足够了。可小说中的人物却能完完全全地为读者所了解,他们的内在生活就像外在生活一样可以完全呈现出来,正因如此,小说人物才经常显得比历史或现实朋友更加清晰可见,也许它们不完美不真实但他们没有丝毫秘密,而现实世界相互保留隐私则是社交必备前提之一;...

《作家之旅》八种人物原型和故事的十二个阶段

<04>游戏剧情

作者:沃格勒(Cristopher Vogler) 这本书参考了《前面英雄》的英雄模型但他有新的扩展 《作家之旅》讲的是什么? 这是一本思路很牛的书,把戏剧、电影、小说都打通了。它揭示了电影艺术的一些基本规律,蕴藏着讲故事的智慧和方法,是好莱坞电影英雄养成手册,堪称创作指南。 这本书能解决什么问题? 这本书能够教读者使用方法,让故事中的所有问题都迎刃而解,作者手把手教我们连接故事与主题,让故事充满活力。本书阐述叙事结构的观念新鲜,并具有时代感,同时关照了我们文化的根本——神话! 为什么这本书能解决故事写作的问题? ...