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★★小高和刚:如何制作富有魅力的角色

<04>游戏剧情

人物维与《弹丸论破》

<04>游戏剧情 ★★小高和刚:如何制作富有魅力的角色

《弹丸论破》制作人小高和刚在GDC上发表了一篇名为《如何制作富有魅力的角色》的演讲,并表示他自己在设计游戏人物的时候会有个固定的流程:**关键词、职能、故事,**本篇文章将分析并讲解其经验论背后相关的理论知识; 一、关键词:“背景”、“外形”、“性格”; 初代《弹丸论破》大神樱角色:选用“武术家(背景)”、“超级肌肉型+水手服(外形)”、“禁欲主义(性格)”这三个关键词。 为何在选取关键字时,要选用别扭、甚至完全对立的组合?? 罗伯特·麦基在《故事》中提到过“人物维”这个概念,而其作用就是增加角色戏剧性,做法就是为...

★读者所需的九种爽点

<04>游戏剧情

爽点与痒点

<04>游戏剧情 ★读者所需的九种爽点

在虚拟世界中玩家可以放心大胆的去尝试,在这里没有现实的约束、也不会有切身安全隐患,这正是游戏或是虚拟世界的魅力,在真实生活中有两种类型是我们十分渴望但无法实现的,第一个是爽点:是那些想但现实做不到的事情,比如:网络作家统计读者的9大爽点:奇遇、升级、寻宝、泡妞、发财、欺人、助人。但就是通过满足读者这种YY想法获得小说人气,称为爽剧; 欧美的超能力题材。中国的武侠题材,都在塑造一个“超能力“者的世界满足人们的欲望,而通过游戏操作与画面表现试图将幻想的部分还原至游戏中体验; 除了超能力外,还可以是现实中也能做到,但需要...

痛点、爽点、痒点都是产品机会

<04>游戏剧情 ★读者所需的九种爽点

痛点是恐惧。对于产品人来说,痛点有个误区,多数人认为痛点是指尚未被满足的、而又被广泛渴望的需求。中间没有恐惧就不是痛点。 爽点是即时满足。人在满足时的状态叫愉悦,人不被满足就会难受,就会难受,就会开始寻求。如果这个人在寻求中,能立刻得到即时满足,这种感觉就是爽。 痒点是满足虚拟自我,什么是虚拟自我?就是想象中那个理想的自己。 痛点、爽点、痒点都是不错的点。这个就看产品经理自己对用户的哪个点感受最深、手感最准。比如说,饿了要吃东西。但是“吃饱了”和“吃得很满足”,这是两个概念。吃个馒头能饱,但是仅仅是满足了功能需求,...

★卡普曼戏剧三角 Karpman drama triangle

<04>游戏剧情

《最终幻想X》与卡普曼戏剧三角

<04>游戏剧情 ★卡普曼戏剧三角 Karpman drama triangle

FF(最终幻想简称)系列可以算是“史上最强RPG”,单从销量上来看系列总销量对比其他游戏:怪物猎人系列的2.6倍、上古卷轴系列的2.8倍、辐射系列的3.7倍、巫师系列的4.4倍、马里奥RPG的5倍、无主之地系列的5.5倍、王国之心系列的5.7倍、女神异闻录系列的15.4倍,其中销量最高前两名:是PS1版FF7(1310万),其次是PS2版FF10(1050万) 在玩家群里如何评价这两部神作呢? 假如FF7是全方位型优秀作品,那么FF10则是在基础扎实没短板的情况下剧情爆表的存在; 其实这两部游戏巨作剧情都有一个共同...

★欧·亨利的七种经典的剧情反转套路

<04>游戏剧情

欧·亨利:他是反转剧的鼻祖,却能让你从作品中读出温暖与美

<04>游戏剧情 ★欧·亨利的七种经典的剧情反转套路

转自:知乎网友,纸条 提到欧·亨利,你大概都会想到他的《麦琪的礼物》,正如这部经典作品所展现的,欧·亨利的小说往往篇幅短小却情节紧凑,结局也往往出人意料,在当时的文坛中独具一格。 **无论是展现人与人之间关系的真善美,还是揭露世间丑陋、讽刺不公的社会现实,欧·亨利描写的世态人情,总能以或轻快或严肃的笔触,触达读者的心灵深处。**今天,纸条君就带着大家一起来了解一下这位短篇小说巨匠叭~ 欧·亨利 **一、欧 · 亨利其人 ** 欧·亨利,生于1862年,是美国现代短篇小说创始人,与契诃夫、莫泊桑并列世界三大短篇小说巨...

★圆形人物、扁平人物

<04>游戏剧情

扁平人物、表意人物、圆形人物、典型人物及性格人物。

<04>游戏剧情 ★圆形人物、扁平人物

福斯特曾在《小说面面观》中提出扁平人物及圆形人物的理论,这个理论一直被写作所推崇,而汉语言文学中再次细化成扁平人物、表意人物、圆形人物、典型人物及性格人物。 一、扁平人物 这种人物是小说中最多的,是一处符号,一种代名词,他们只有一种性格,为着一个目标所努力,所做所为,所说所想,只有一个信仰。 《诡秘之主》中人物多达几十个,而且都是外国名字,前后也有间隔出现的,而我竟然每个人物都能记忆清楚,区分开来,除了乌贼写作能力的突出,也和扁平人物的创造有相当大关联。 比如队长,他的特点就是健忘,每次分派任务时都会落下一两句话,...

游戏与圆形、扁形人物

<04>游戏剧情 ★圆形人物、扁平人物

游戏剧情中登场人物在组合上有什么讲究与窍门吗?什么样的人物放在一起会出现1+1>2效果呢? 设计角色时不在于单个角色在剧情人设、美术等一切细节上面面俱精,而是适度地点到为止,因为玩家感受是整体的,米格25效应告诉我们当单独部件能恰逢时宜地与其他部件完美兼容时,那么整体能力是大于个体能力之和的,也就是1+1>2的原理。 什么是圆形、扁形人物? 要了解人物之间的如何搭配,得先了解人物有哪些分类,它们有什么特点。《小说面面观》一书中将角色分为两类——圆形人物与扁形人物; 1、圆形人物 指文学作品中具有复杂性格特征的人物。...

100种写作方法及特点归纳

<04>游戏剧情

1、第一人称叙事法 【特点】由于文章的内容是通过“我”传达给读者,表示文章中所写的都是叙述人的亲眼所见,亲耳所闻,或者就是叙述者本人的亲身经历,使读者得到一种亲切真实的感觉。采用第一人称,由于叙述人是当事人,所以叙述的人与事,只能是“我”活动范围内的人物和事件。活动范围以外的人物和事情就不能写进去。 2、第三人称叙事法 【特点】用第三人称叙事,叙述人既不受空间、时间的限制,也不受生理、心理的限制,可以直接把文章中的人和事展现在读者面前,能自由灵活地反映社会生活。但第三人称叙事又往往不如第一人称叙事那么亲切自然。 3...

冰山原则

<04>游戏剧情

“冰山原则”,海明威自己在《午后之死》中有一个解释,他写道:“如果一位散文家对于他想写的东西心里很有数,那么他可能省略他所知道的东西,读者呢,只要作家写得真实,会强烈的感觉到他所省略的地方,好像作者写出来似的。”显而易见,作家在这里强调的是省略,主张水面下的“八分之七”应该留给读者去感受。根据海明威的解释,可以对”冰山原则”作一个粗略的概括:所谓“冰山原则”,就是用简洁的文字塑造出鲜明的形象,把自身的感受和思想情绪最大限度的埋藏在形象之中,使之情感充沛却含而不露、思想深沉而隐而不晦,从而将文学的可感性与可思性巧妙的...

催眠术:制造疑惑剧情,让玩家掉入“情绪陷阱”

<04>游戏剧情

不论是游戏玩家还是游戏开发者,大家都对“游戏剧情”有着独特的情怀。死在父亲怀中的阿尔萨斯、没能救下来的赵灵儿、亚索与永恩的恩怨、血源诅咒的真相、光怪陆离的海拉尔,光是看到这些描述游戏剧情的词,就能引起某些玩家内心不小的波澜。或许当年的游戏光盘已经被我们遗弃,但游戏故事却与我们的成长经历交叠在一起化成了心中的青春记忆。 本文将从游戏叙事角度出发,分享一个关于剧情设计的理解——情绪陷阱。 一、影视编剧知识难以用于实际游戏开发 好的游戏剧情似乎给游戏带来了一种难以言喻的魅力,而对于开发者来说,设计游戏剧情常常像是在做无用...

风格的要素 (The Elements of Style)

<04>游戏剧情

提出者:斯蒂芬·金

富兰克林写作练习方法

<04>游戏剧情

1、阅读+拆解 在《富兰克林自传》中提到: 当他偶然看到《旁观者》这份报纸的时候,觉得文笔优美,他希望自己也能写出如此优美的文字,于是他开始寻找方法。 而他训练文笔的第一步就是,将《旁观者》买来,反反复复阅读很多遍。 文章在写之前,需要读。 这样我们才能对优秀的文章有个大概的认识,这也是培养语感的一个重要的技巧。 那读什么样的文章呢? 你可以根据自己写作的目的筛选。 比如,你想要投稿某个公众号,就去寻找,目标公众号中的优质文章。找那些高于平均阅读量和点赞量的文章。 如果你想要写出爆款头条文章,就去阅读和拆解别人的头...

构筑世界理论

<04>游戏剧情

一、政治 瑞·达利欧:以往大周期的财富和权力转移 假如你的世界已进入全球化,超级大国是如何形成与交替的,你可以参考现实模板; 玻璃天花板效应(Glass Ceiling Effect) 假如你的人物(女性或少数群体)在组织或国家体制内需要有一个看不见的晋升瓶颈; 耗散结构理论(Dissipative structure theory) 熵增定理 假如你要描写一个机关或机构如何发生变化(由强转弱) 滞后效应(Lagged effect) 假如你要描写一个机关或机构如何发生变化(由弱转强) 眼镜蛇效应 假如你需要一个错...