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用户粘性

<07>用户体验

21天效应

<07>用户体验 用户粘性

提出者:易发久 在行为心理学中,人们把一个人的新习惯或新理念的形成并得以巩固至少需要21天的现象,称之为21天效应。也就是说,一个人的动作或想法,如果重复21天就会变成一个习惯性的动作或想法。 根据我国成功学专家易发久研究,习惯的形成大致分为三个阶段: 第一阶段:1-7天左右。此阶段表现为“刻意,不自然”,需要十分刻意地提醒自己。 第二阶段:7-21天左右。此阶段表现为“刻意,自然”,但还需要意识控制。 第三阶段:21-90天左右。此阶段表现为“不经意,自然”,无需意识控制。

蔡戈尼效应

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什么是蔡戈尼效应? 是指人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。 试验 1927年,德国心理学家Β.Β.蔡格尼克在一项记忆实验中发现的心理现象。她让被试者做22件简单的工作,如写下一首你喜欢的诗,从55倒数到17,把一些颜色和形状不同的珠子按一定的模式用线穿起来,等等。完成每件工作所需要的时间大体相等,一般为几分钟。在这些工作中,只有一半允许做完,另一半在没有做完时就受到阻止。允许做完和不允许做完的工作出现...

参与定律(Participant Law)

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提出者:美国著名企业家M·K,美国著名企业家 一、什么是参与定律 每个人都会支持他参与创造的事物。 二、参与定律的相关实验 在现实中,不少企业的普遍做法是:关键决策通常由高层的几个人制定,然后不管员工能否参与进来,或融入其中,就在企业内部推行。这样做的结果,往往会迟滞企业战略决策的推行,因为员工的参与才是企业战略能否贯彻的关键。 为探讨员工参与与企业发展之间的关系,美国阿肯萨斯大学教授莫丽·瑞珀特曾作过一个实验。瑞珀特教授的这项研究是在美国的一个物流公司总部及其分支机构中进行的。该公司的所有全职员工都参与了调查,其...

倒U形假说(Yerkes-Dodson)法则

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提出者:心理学家叶克斯(Robert M. Yerkes)与杜德逊(John Dillingham Dodson) 倒U形假说,也叫Yerkes-Dodson法则(Yerkes-Dodson Law)、耶基斯—多德森定律、叶克斯-多德逊法则、叶杜二氏法则 一、什么是倒U形假说 倒U形假说,也叫Yerkes-Dodson法则(Yerkes-Dodson Law)、耶基斯—多德森定律、叶克斯-多德逊法则、叶杜二氏法则 倒U形假说是1908年心理学家叶克斯(Robert M. Yerkes)与杜德逊(John Dilli...

瓜子理论

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什么是瓜子理论 有一个“瓜子理论”,它告诉我们如下规律: 其一,无论人们喜欢与否,很容易拿起第一颗瓜子: 其二,一旦吃了第一颗,就会吃第二颗、第三颗......停不下来; 其三,在吃瓜子的过程中,人们可能会做一些别的事情,如去洗手间等等。但回到座位上后,还会继续吃瓜子,不需要他人提醒、督促; 其四,大多数情况下,人们会一直吃下去,直到吃光为止。 原因 究其原因,我们会发现: 第一,嗑瓜子这种行为很简单。因为简单,人们容易开始这种行为;因为简单,人们容易掌握技巧,逐渐熟练,并且不断改进嗑瓜子的方法;这个过程增强了自信...

关键20秒法则

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提出者:幸福研究专家Shawn Achor在他的著作《快乐的优势:获取成功和有效工作的正向心理七原则》中提出 关键20秒法则是什么 关键20秒法则是指当一个行为在20秒以内被启动时,消耗的能量更小,更容易让大脑接受,进而变成习惯,反之,启动一个行为超过20秒,往往会动用更多的能量投入,容易让大脑感到疲劳,甚至选择放弃。 妙用 “20秒法则”不仅可以用来培养好习惯,更能帮助我们由坏习惯到好习惯更平顺地过渡。 Achor接下来的实验是让自己实现由原本一回到家就看电视的不良习惯到回到家阅读、写作的好习惯转变。这一次,他采...

卡诺模型(KANO Model)

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受行为科学家赫兹伯格的双因素理论的启发,东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)和他的同事Fumio Takahashi于1979年10月发表了《质量的保健因素和激励因素》(Motivator and Hygiene Factor in Quality)一文,第一次将满意与不满意标准引人质量管理领域,并于1982年日本质量管理大会第12届年会上宣读了《魅力质量与必备质量》﹙Attractive Quality and Must-be Quality﹚的研究报告。该论文于1984 年1月18日正式发表在日...

皮格马利翁效应(Pygmalion Effect)

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皮格马利翁效应是什么? 皮格马利翁效应,由美国著名心理学家罗森塔尔和雅格布森在小学教学上予以验证提出。亦称“罗森塔尔效应(RobertRosenthal Effect)”或“期待效应”:“说你行,你就行,不行也行;说你不行,你就不行,行也不行。”也有译作“毕马龙效应”、“比马龙效应”。 皮格马利翁效应,是说人心中怎么想、怎么相信就会有如此成就。你期望什么,你就会得到什么,你得到的不是你想要的,而是你期待的。只要充满自信的期待,只要真的相信事情会顺利进行,事情一定会顺利进行,相反的说,如果你相信事情不断地受到阻力,这...

吸引力法则(Law of Attraction),吸引定律

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什么是吸引力法则 吸引力法则可以简单定义为——“关注什么,就吸引什么”。当然关注的事物包括想要的和不想要,这一事物就有可能会在你的生活中占大部分。[1] 比如生活中我们常常会发现这样有趣的现象:如果第二天有事,我们想五点起来,于是第二天即使没有闹钟我们也会在五点起床。这就是吸引力的作用。我们的思想、感觉、言语以及行为制造能量,这些能量依序吸引类似的能量:负面能量吸引负面能量,正面能量吸引正面能量。从结果上看,思想对事物有着很大的吸引力,但是我们也可以看做是事物随着人的变化而变化。[2] 更广泛的说,吸引定律是当一个...

习惯回路

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提出者:《习惯的力量》,作者查尔斯·都希格。 《习惯的力量》结合科研案例告诉我们:习惯是神经系统的自然反应。 每个习惯存在一个回路;习惯的回路由三部分组成——触机(cue)、惯常行为(routine)、奖赏(reward)。

游戏概念和设计,感知,用户体验

<07>用户体验

在不断发展的游戏产业中,一款游戏的成功取决于三方面的因素:游戏概念和设计、感知和用户体验。这些因素交织在一起,形成了游戏的特性,并最终形成了它在市场上的接受度。本文深入研究了这些元素之间错综复杂的关系,揭示了它们对游戏成功的集体影响。 游戏概念和设计 游戏的概念和设计是游戏的骨干。它包括游戏的主题、故事情节、人物设定和机制,它们共同定义了游戏的整体风格和特点。这是开发商提供给潜在玩家的关于游戏世界的第一印象。市场趋势和目标受众对游戏概念和设计有着深刻的影响。随着游戏变得越来越主流,开发商迎合了具有不同口味和喜好的不...

游戏交互设计师是如何提高游戏品质感

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来自:游戏葡萄 前言 做游戏交互设计是很孤独的。一个项目最多一位交互设计师,大家做着自己的事很少交流,小公司甚至一个人负责全公司所有项目。有交互中台做支撑的毕竟还是少数。 在我工作的前几年,经常一个人与项目组的策划、程序、美术、运营等同学因为各种原因展开“激烈讨论”,例如需求变更、创新程度、效果优化等等;面对一些需求也会无从入手,甚至做好的设计因为不符合项目需要被搁置。通过反思,我认为根源是设计思路局限在界面本身,提出的方案不足以提升游戏品质。 于是我用本篇文章记录下参与项目时总结的经验及对优秀设计案例的思考。从设...

有限理性说

<07>用户体验

有限理性说

自我参照效应(self-reference effect)

<07>用户体验

什么是自我参照效应 自我参照效应是指:在接触新东西的时候,如果它与我们自身有密切关系的话,学习的时候就有动力,而且不容易忘记。 在《社会心理学》中,作者戴维·迈尔斯将其定义为:当信息与我们的自我概念有关时,我们会对它进行快速加工和很好的回忆。也就是说,当信息与我们有关时,我们会在意并且能够快速处理与之有关的细节,甚至放大与我们有关的记忆,得出自己很重要的结论。 自我参照效应除了让我们高估自己在别人心目中的地位外,还可以让我们快速、深刻处理与己有关的信息。 比如,在阅读文学作品时,如果哪个人物与我们的性格相近,或者是...

自我同一性

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什么是自我同一性 自我同一性是西方心理学一个重要的概念,但至今没有一个普遍接受的定义。通过对自我同一性概念内涵不一得归因分析,指出了整合自我同一性概念应关注的几个范畴,进而提出自我同一性是一个与自我、人格的发展有密切关系的多层次、多维度的心理学概念。本质上,它是指人格发展的连续性、成熟性和统合感。 自我同一性的内容 自我同一性本意是证明身份,指个体尝试着把与自己有关的各方面结合起来,形成一个自己决定协调一致不同于他人的独具“统一风格”的自我。简单理解大概就是把自己“众多的人格”统一起来,形成一个比较稳定的人格。是指...

Attention mechanism(注意力机制)

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来源:知乎网友好好先生:注意力机制研究现状综述(Attention mechanism) 一、背景知识 Attention 机制最早是在视觉图像领域提出来的,应该是在九几年思想就提出来了,但是真正火起来应该算是 2014 年 Google Mind 团队的这篇论文 Recurrent Models of Visual Attention,他们在 RNN 模型上使用了 Attention机制来进行图像分类。 随后,Bahdanau 等人在论文 Neural Machine Translation by Jointly...

Future Shock(未来冲击)

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提出人:Alvin Toffler 出自:《Future Shock》,1970 作者简介: 阿尔文·托夫勒,当今最具影响力的社会思想家之一,1928年10月8日出生于纽约,纽约大学毕业,1970年出版《未来的冲击》,1980年出版《第三次浪潮》,1990年出版《权力的转移》等未来三部曲,享誉全球,成为未来学巨擘,对当今社会思潮有广泛而深远的影响。托夫勒的妻子海蒂也是知名的未来学者,两人多次合作著述,2006年5月,两人的最新作品《财富的革命》全球同步出版。 他自己这样给三部曲定位:《未来的冲击》着眼于变革的过程,...