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共找到了1026个结果

如何做出“一眼就能看出故事”的设计

<07>用户体验

电子娱乐开发者大会CEDEC的九州站「CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINE」 高级 3D 图形设计师 末武睦大先生(文中简称「末武」) 3D图形设计师 井手匠先生(文中简称「井手」) 3D图形设计师 立石美央女士(文中简称「立石」) 代表作:《只狼》《黑魂》 一、关于舞台背景的制作 演讲首先是由立石对 FromSoftware 游戏的舞台背景制作流程进行解说。立石刚进公司两年,因此讲解中也包含了不少她从前辈那里学到的知识。 1、选定视觉概念 立石最先谈及的是背景制作的视觉概念,她认为选定的视觉概念要想让...

如何做出「有灵魂」的设计

<07>用户体验

提出者:光子《黎明觉醒》UI负责人 转自:游戏葡萄 一、拟物化与扁平化 左边是拟物化设计,这种设计会模拟一些像塔罗牌、钟摆等现实事物,同时使其拥有游戏的可操作性;右侧则是扁平化的设计,这种界面主要是来凸显信息。 拟物化设计中,做得比较好的有《炉石传说》《魔兽世界》《暗黑破坏神》系列、《英雄联盟》的海克斯科技等等,这些设计都有什么特征呢? 我将其归纳为,模拟现实事物特征进行艺术再创造,设计具备细节和叙事性,同时会带给受众情感化表达和认同。 例如去年暴雪嘉年华公布的《暗黑破坏神4》的一些图,便是通过拟物化设计呈现的。 ...

三棱镜效应

<07>用户体验

三棱镜效应,光学术语,白光是由各种单色光组成的复色光;同一种介质对不同色光的折射率不同;不同色光在同一介质中传播的速度不同。因为同一种介质对各种单色光的折射率不同,所以通过三棱镜时,各单色光的偏折角不同。因此,白色光通过三棱镜会将各单色光分开,即色散。 应用 用改变近用老视镜的光学中心所产生的三棱镜效应,消除老视患者近距离阅读和工作的肌性视疲劳。 方法:对戴用近用眼镜后仍有视疲劳症状的患者,进一步检查屈光情况、隐斜度、融合力,确定为肌性视疲劳。通过移动老视镜的光学中心的方法,产生三棱镜效应,按外隐斜度数的1/2~1...

三脑理论(Triune brain

<07>用户体验

引子:脑科学几乎是所以研究人类行为的基础学科,对我们的学习、思考、工作、投资、恋爱都有帮助 三脑理论(Triune Brain Theory),也称“脑的三位一体理论”、“三合一脑”,是美国国家精神卫生研究院神经学专家保罗·麦克里恩在1970年提出的理论。该原理认识到大脑结构是进化的产物。 人脑有三种物理脑系统,分别为网状脑系统、情绪脑系统、大脑皮层系统。三脑作为人类进化不同阶段的产物,就像三台互联的生物电脑,各自拥有独立的智能、主体、时空感与记忆。 人脑由网状脑系统、情绪脑系统、大脑皮层系统等三种物理脑系统组成。...

色彩搭配黄金法则

<07>用户体验

“六十/三十/十”是啥? 60%的主色调比例,30%的次要色彩比例,10%的辅助颜色比例。 这个黄金法则符合多数人的感官审美,所以很多成功案例都是离不开这个配色技巧。 而且60:30:10也和大自然有相关的联系,如果善于观察自然之美,你会发现自然界的色彩为我们 带来的灵感。60:30:10 是为了平衡任何空间中使用的颜色,并且这个概念使用起来非常简单。 举例 60%是锚定空间,并作为设计的大背景。 30%是辅助颜色,我们将使用主要颜色的一半。这样辅助颜色支持主颜色,足以将它们区分出来并赋予特定的主次关系。 10%是...

社群

<07>用户体验

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★「镜像」概念

<07>用户体验 社群

提出者:雅克·拉康 一、概述 指将一切混淆了现实与想象的情景意识。镜像阶段是人认识自我、界定主体的重要阶段,即在「内在世界与外在世界之间建立起某种联系」——简言之,通过他人来认识和界定自己。我们或多或少都在维护着自己在朋友圈中的形象,对于一些生活的小细节进行选择性地分享,「分组可见」与「朋友圈三天可见」也成为常用的功能。 为什么我们都爱立人设? ——「镜像」,赋予自我认识的本能 我们对自我的认知和自我价值的肯定很大程度上来自于他人的评价,因此,我们在朋友圈中的「人设传播」在一定程度上是一种「内生性传播」。表面上看,...

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★群体动力学

<07>用户体验 社群

什么是群体动力学 群体动力学(group dynamies)亦称“团体动力学”,试图通过对群体现象的动态分析发现其一般规律的理论。最早在文献中使用群体动力学这一术语的,是其创始人勒温。他认为,个体的行为是由个性特征和场(指环境的影响)相互作用的结果。 简单的说,群体动力学就是在群体中,只要有别人在场,一个人的思想行为就同他单独一个人时有所不同,会受到其它人的影响.研究群体这种影响作用的理论,即群体动力学. 群体动力学方法论的特点 群体动力学作为一个独立的研究领域形成于20世纪30年代后期的美国。在方法论上有如下特点...

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★人际吸引(Interpersonal Attraction)

<07>用户体验 社群

什么是人际吸引 人际吸引是个体与他人之间情感上相互亲密的状态,是人际关系中的一种肯定形式。按吸引的程度,人际吸引可分为亲合、喜欢和爱情。亲合是较低层次的人际吸引,喜欢是中等程度的吸引,爱情是最强烈的人际吸引形式。 人际吸引的影响因素 1、熟悉与邻近 熟悉能增加吸引的程度。此外如果其他条件大体相当,人们会喜欢与自己邻近的人。熟悉性和邻近性二者均与人们之间的交往频率有关。处于物理空间距离较近的人们,见面机会较多,容易熟悉,产生吸引力,彼此的心理空间就容易接近。常常见面也利于彼此了解,使得相互喜欢。 但交往频率与喜欢程度...

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★一百只猴子效应

<07>用户体验 社群

什么是一百只猴子效应? 所谓“一百只猴子效应”是指:当某种行为的数目,达到一定程度(临界点)之后,就会超时空的限制,而从原来的团体散布到其他地区。对组织而言,只要认同某种观念或行为的人,达到一定程度的时侯,自然而然就会风起云涌获得更多人的认同、支持。 “第100只猴子现象”意味着:当只是有限数量的人知道一个新方法时,它仍是这些人的个体意识,但是存在着一个临界点,只要再有一个人接纳了新思想,之后几乎每个人就都接纳了这种新思想! 起源试验 上世纪50年代初期,京都大学灵长类研究所的一群科学家,在研究日本九州宫崎县幸岛上...

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★意见领袖

<07>用户体验 社群

意见领袖是在团队中构成信息和影响的重要来源,并能左右多数人态度倾向的少数人。尽管不一定是团体正式领袖,但其往往消息灵通、精通时事;或足智多谋,在某方面有出色才干;或有一定人际关系能力而获得大家认可从而成为群众或公众的意见领袖。在消费行为学中,特指为他人过滤、解释或提供信息的人,这种人因为持续关注程度高而对某类产品或服务有更多的知识和经验。家庭成员、朋友或媒体、虚拟社区消息灵通的人士常常充当意见领袖。 1940年,该理论由拉扎斯菲尔德在《人民的选择》一书中提到。 一、简介 意见领袖是两级传播中的重要角色,是人群中首...

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★最大笨蛋理论(Greater Fool Theory)

<07>用户体验 社群

最大笨蛋理论简介 凯恩斯(John Maynard Keynes)的“最大笨蛋理论”,又称为“博傻理论(Greater Fool Theory)”“”:期货和证券在某种程度上是一种投机行为或赌博行为。比如说,你不知道某个股票的真实价值,但为什么你花20元去买走1股呢?因为你预期有人会花更高的价钱从你那儿把它买走,这就是凯恩斯所谓的“最大笨蛋理论”。你之所以完全不管某样东西的真实价值,即使它一文不值,你也愿意花高价买下,是因为你预期有一个更大的笨蛋,会出更高的价格,从你那儿把它买走。投机行为的关键是判断有无比自己更大...

☆社会情绪

<07>用户体验 社群

一、概述 社会情绪(social emotion)是指伴随个体整个社会心理过程产生的主观心理体验和心理感受,是个体在长期社会交往中所体验到和表达着的情绪。 社会情绪(social emotion)是指伴随个体整个社会心理过程产生的主观心理体验和心理感受,是个体在长期社会交往中所体验到和表达着的情绪。事实上,人作为社会关系的总和,从一出生就开始体验到的情绪,均不可避免地带有社会和文化的烙印。个体在成长过程中,不断地从与周围人的交往中习得如何表达和体验情绪。在这一过程中,个体所在的社会环境、文化规范和道德信念等,均成为...

1%法则

<07>用户体验 社群

1%法则是一个经验法则,它指的是如果在网上有100个人,只有1个人会创造内容,10个人会与其互动(评论或者提供改进意见)而其他89个人仅仅是浏览。

150定律(Rule Of 150)

<07>用户体验 社群

什么是150定律 150定律,即著名的“邓巴数字”,由英国牛津大学的人类学家罗宾·邓巴(Robin Dunbar)在20世纪90年代提出。认为150人是人交往朋友的上限,一旦超出这一数值,人或将无法正常进行交往或者生产生活效率明显降低。 罗宾·邓巴曾表示,大脑认知能力限制了特别物种个体社交网络的规模。提出者罗宾·邓巴表示,我们许多人都远离村庄生活,但是却没有脱离这个概念。罗宾·邓巴让一些居住在大都市的人们列出一张与其交往的所有人的名单,结果他们名单上的人数大约都在150名。 邓巴数理论被认为是很多人力资源管理以及s...

暗示效应(effect of hint)

<07>用户体验 社群

什么是暗示效应 暗示效应是指在无对抗的条件下,用含蓄、抽象诱导的间接方法对人们的心理和行为产生影响,从而诱导人们按照一定的方式去行动或接受一定的意见,使其思想、行为与暗示者期望的目标相符合。一般说来,儿童比成人更容易接受暗示。管理中常用的是语言暗示,如班主任在集体场合对好的行为进行表扬,就是对其他同学起到暗示作用。也可以使用手势、眼色、击桌、停顿、提高音量或放低音量等等。有经验的班主任还常常针对学生的某一缺点和错误,选择适当的电影、电视、文学作品等同学生边看边议论,或给学生讲一些有针对性的故事,都能产生较好的效果。...

差序格局

<07>用户体验 社群

“差序格局”是费孝通提出的,发生在亲属关系、地缘关系等社会关系中,以自己为中心像水波纹一样推及开,愈推愈远,愈推愈薄且能放能收,能伸能缩的社会格局,且它随自己所处时空的变化而产生不同的圈子。 费孝通先生解剖中国传统社会,使用的是社会结构分析方法,这是社会学通用的方法。在费先生之前,法国社会学家迪尔凯姆就曾用“有机团结”和“机械团结”两个概念区分传统社会和现代社会。费先生为更准确地区分中国传统社会和现代社会,提出了“差序格局”和“团体格局”概念,其中“差序格局”尤可谓是费先生的独创,并被国际社会学界所接受。关于差序格...

沉默的螺旋理论(Spiral of Silence Theory)

<07>用户体验 社群

什么是沉默的螺旋 德国女传播学家伊丽莎白·诺埃勒-诺依曼(E·Noelle-Neumann)在对历史进行研究的基础上,又经过多年的民意调查实证研究,于20世纪70年代提出了一种描述舆论形成的理论假设──“沉默的螺旋”。 “沉默的螺旋”一词最早见于伊丽莎白·诺埃勒-诺依曼1974年在《传播学刊》上发表的一篇论文——《重归大众传播的强力观》,她在1980年《沉默的螺旋:舆论—我们的社会皮肤》一文中进一步发展了该理论。 沉默的螺旋概念基本描述了这样一个现象:人们在表达自己想法和观点的时候,如果看到自己赞同的观点,并且受到...