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戈培尔效应(Goebbels effect)

<09>市场营销

一、什么是戈培尔效应 约瑟夫·戈培尔解释:“如果你说的谎言范围够大,并且不断重复,人民最终会开始相信它,当谎言被确立的期间,国家便可阻隔人民对谎言所带来的政治,经济和军事后果的了解。” 二、相关...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

弗里德曼定理

<09>市场营销

提出者:诺贝尔经济学奖获得者弗里德曼 点评:成本减少即是增值,质量提高便为节约。 弗里德曼定理:市场的浪费是一种不可避免的浪费,因而也就不是浪费。 弗里德曼定理的管理启示 在经济学中,有一个很重...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

反向营销(Reverse Marketing)

<09>市场营销

提出者:现代营销学之父:菲利普·科特勒(Philip Kotler,1931.5-) 一、反向营销的两种含义 反向营销包括两个完全不同的含义, 一是营销策略上的反向营销即采取不同于常规企业的营销...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

低价位定价法则

<09>市场营销

什么是低价位定价法则 现在许多商家都在采用每日低价的法则,低价位定价法则总强调把价格定得低于正常价格,但高于其竞争对手大打折扣后的价格。 运用条件 要卓有成效的运用这一策略,商店必须具备的条件是...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

狄德罗效应又称配套效应(the Diderot Effect)

<09>市场营销

提出者:丹尼斯·狄德罗 什么是狄德罗效应 狄德罗效应是一种常见的“愈得愈不足效应”,在没有得到某种东西时,心里很平稳,而一旦得到了,却不满足。 狄德罗效应的背景 18世纪,欧洲掀起了一场轰轰烈烈...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

超级符号原理

<09>市场营销

来源:《超级符号原理》 提出人:华与华(华杉与华楠) ###为知乎网友的精读摘要 内容共分四个部分,分别是“文化母体、购买理由、超级符号、货架思维”,简称16字咒。从底层逻辑看,这四部分分别对应...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

伯内特定律

<09>市场营销

提出者:美国的广告专家利奥·伯内特 伯内特定律:要占领市场,先占领顾客头脑 企业启示 在当今的市场竞争中,创新是一个企业的灵魂,一个企业只有具有创新的精神和超前的意识,才可以发现新的市场和商机。...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

阿塔维定律

<09>市场营销

提出者:美国广告学家D·阿塔维 什么是阿塔维定律 阿塔维定律:带有新信息的广告标题,往往会有多出22%的人记住它。 案例分析 美国纽约国际银行在刚开张之时,为了迅速打开知名度,便想出了一个出奇制...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

RFM模型

<08>商业化

RFM模型的内容 根据美国数据库营销研究所Arthur Hughes的研究,客户数据库中有三个神奇的要素,这三个要素构成了数据分析最好的指标: 最近一次消费(Recency) 消费频率(Freq...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

M型消费

<08>商业化

提出者:日本管理大师大前研一 主要是描述日本社会从原本以中产阶级为主流,转变为富裕与贫穷2个极端的概念,他认为中产阶级因失去竞争力而沦落到中下阶层,整个社会的财富分配,在中间这块突然有了很大的缺...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

DeFi的支付方式是可编程资金流,那么Superfluid有机会吗?

<08>商业化 DeFi

文/Chole 过去在区块链上,转移的概念通常是按顺序进行的,用户会为了发送或是接收资产,必须得在钱包中等待一段时间后才能真正收到这些金额。 相反地, “流支付”则是从一个账户到另一个账户的概念...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

Crypto原生消费产品未来会爆在哪9大赛道?

<08>商业化

源自:Medium 作者:Mercedes Bent 编译:游戏茶馆 每一次重大的技术变革最终都催生了新一波消费科技公司。互联网的出现催生了AOL和雅虎等消息应用程序,亚马逊和eBay等市场,以...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

battle pass带来游戏商业模式创新

<08>商业化 Battle Pass

源自:知乎网友,苏跃飞 游戏的收费方式在不断创新,从最开始卖点卡,到后来的免费能够卖道具,卡牌抽奖,再到现在的Battle Pass模式,这是游戏商业模式一个巨大创新。 Battle Pass是...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

也来谈谈Battle Pass

<08>商业化 Battle Pass

源自:肖肖肖 什么是Battle pass 购买了Battle pass后玩家在该赛季,会根据不同的积分获得不同的奖励。 和常规的月卡和VIP先付费,这些权益只从付费后才开始计算,不同的是 Ba...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

新思路:SLG+Battle Pass

<08>商业化 Battle Pass

源自:知乎网友,流星飞坠 一、 为何是Battle Pass Battle Pass是游戏中在一个时间周期中的特有的游戏内容,包含活跃设计和付费设计的商业化系统。从TI3到TI9,dota2的本...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

自虐型消费

<08>商业化

一、什么是自虐型消费 自虐型消费指的是经常“花钱买罪受”的消费行为,并且此类消费者乐此不疲。 在我们祖先的年代,由于生存竞争条件恶劣,他们生活的主要内容就是觅食,每周花费在寻找和煮食食物上的时间...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

重要消费者(Important consumer)

<08>商业化

一、什么是重要消费者 重要消费者主要有以下四个方面的特征: (1)购买数量较大的消费者。 消费者在企业产品销量中所占据的份额无疑是衡量其地位的主要根据。一般来说,消费者的购买数量是其购买能力的集...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

宜家效应(The Ikea Effect)

<08>商业化

提出者:美国行为经济学家丹·艾瑞里(Dan Ariely) 什么是宜家效应 研究发现人们对自己制造或参与制造的物品会抱有更多好感,且在制造的过程中投入的感情越多,物品对制造者的意义就越大。 宜家...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

虚荣效应(Snob Effect)

<08>商业化

什么是虚荣效应 虚荣效应是指拥有只有某些人才能享用的或独一无二的商品的欲望。拥有某种虚荣商品的人越少,该商品的需求量就越大。 1)虚荣效应主要适用于非大众性商品的消费,或者说虚荣效应就是对高档商...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

炫耀性消费(Conspicuous Consumption)

<08>商业化

提出者:凡勃伦 一、什么是炫耀性消费 炫耀性消费指的是富裕的上层阶级通过对物品的超出实用和生存所必需的浪费性、奢侈性和铺张浪费,向他人炫耀和展示自己的金钱财力和社会地位,以及这种地位所带来的荣耀...

由 JoyWoon 更新于 3 天前