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设计游戏中的循环(下)
在上篇文章中,我们综合了两个模型(Habit Loop与Hook Model)并形成了一个新的模型。在这个模型中,行动和欲望模块与其他模块有所不同,因为它们涉及到用户意识的主观影响,不一定与设计师的期望一致。上篇从产品设计的角度讨论了可重复循环的结构和设计要点,本篇将紧接上篇,从玩家的角度分析游戏设计中可能存在的问题,以最大限度地提高玩家的参与度。 一、固定奖励与变量奖励(Reward) 固定奖励来自Habit Loop,通过给予固定奖励,可以加强他们对特定行为的习惯性反应,进而提高用户的粘性和忠诚度。变量奖励来自...
设计与闭环
出自:《产品游戏化》第三部分 设计看重的不仅仅是看上去或感觉怎么样,而是它的功效如何 ————乔布斯 以用户现有习惯打造产品与用户之间的连接,并让用户在你的核心产品体验中找到乐趣。
相关资料
以前旧的游戏开发模式是,玩家需要什么我就们做什么,而每一次满足又会诞生新的需求,这样子实际上是永远赶不上玩家的脚步的 跟HJ昨天聊天的思路写下来,这个思路让AI生成论文也许会很有趣 在《创新轻松三步法》(Something Really New: Three Simple Stepsto Creating Truly Innovative Products)一书中,作者丹尼斯·豪普特利将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。最后一步,...
Habit Loop模型
出自:《Atomic Habits》(中文译名:原子习惯) 强化学习 “You’re exploring, exploring, exploring, and then—BAM—a reward. After you stumble upon an unexpected reward, you alter your strategy for next time. Your brain immediately begins to catalog the events that preceded the reward....
Hooked Mode
提出人:Nir Eyal 出自:《Hooked: How to Build Habit-Forming Products.》 前言 风险资本家的戴维·斯科克所指出的,“提高增长速度最关键的因素就是‘病毒循环周期’”。 这个周期指的是老用户邀请新用户花费的时长,其影响力不可小觑。“举例来说,20天内,若以两天为一循环周 期,用户量可能会达到20470,”斯科克写道,“但是如果将这个周期减半,变成一天一循环,那用户数量将超过2000万!从逻辑上来讲,周期越短,结果就越理想,只是理想的程度还未受到足够关注。” 约翰·古维...
★动态游戏难度平衡
来自维基百科 动态游戏难度平衡(DGDB),也称为动态难度调整(DDA)或动态游戏平衡(DGB),是根据玩家的能力实时自动更改视频游戏中的参数、场景和行为的过程,以避免使玩家感到无聊(如果游戏太简单)或沮丧(如果太难)。动态难度平衡的目标是从头到尾保持用户的兴趣,提供良好的挑战水平。 传统上,游戏难度在游戏过程中稳步增加(以平滑的线性方式,或通过关卡表示的步骤)。这种增加的参数(速率、频率、起始级别)只能在体验开始时通过选择难度级别来调节。尽管如此,这可能会给有经验的和没有经验的游戏玩家带来令人沮丧的体验,因为他们...
★卡贝定理与《俄罗斯方块》
如果你正处于一个上升的朝阳行业,那么尝试去寻找更有效的解决方案:更招消费者喜爱、更简洁的商业模式 ————乔布斯 是一种创新思维方式,放弃有时比争取更有意义,是创新的钥匙。如果造成消耗却无法给目标带来实质收益的内容,不但不会加分,反而会成为负累,影响你获得新东西,卡贝定律:舍有时比争取更有意义。舍得,有舍弃才有得到。 ARM芯片如今已经成为几乎所有移动设备的心脏,老板Herman Hauser在被问及是如何做到的时候,这么说到: 当时在我们决定做一款微处理器的时候,我认为我做了两个重要的决定。我信任我的团队,并且给...
奥卡姆剃刀定律(Occam's Razor, Ockham's Razor)
又称“奥康的剃刀” 提出者:由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉(William of Occam,约1285年至1349年) 一、什么是奥卡姆剃刀定律? 这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理” 二、奥卡姆剃刀三个原则 如果运用奥卡姆剃刀定律,下面这段内容是不必要的,因为在一定程度上它是画蛇添足,有可能会限制大家的思考: 依据最小能量原则,我们的生活应更尽可能简单,而简单的有效途径就是养成好的习惯。 自动挡汽车在逐步替代手动挡汽车,也是因为自动挡对大多数用户来说满足“简单有效原理”...
卡贝定理
提出者:美国电话电报公司前总经理卡贝。 一、什么是卡贝定律? 卡贝定律:舍有时比争取更有意义。舍得,有舍弃才有得到。 点评:舍(DELETE)是创新的钥匙。 放弃有时比争取更有意义,放弃是创新的钥匙。如果努力争取的东西与目标无关,或者目前拥有的东西已成为负累,或者劣势大于优势,那么还不如放弃。当你放弃了本不该在你身上的东西,你可能会突然发现,你已经拥有了你曾争取过而又未得到的东西。 二、经典案例 在印度的热带丛林里,人们用一种奇特的狩猎方法捕捉猴子:在一个固定的小木盒里面,装上猴子爱吃的坚果,盒子上开一个小口,刚好...
★精通路径
出自:《游戏产品化》 让你的用户升级,而不是让你的产品升级,让人们更加擅长做他们希望擅长的事情 ——凯西谢拉(深入浅出系列图书创办人) 一、为什么要设计? 以用户现有的习惯为基础,打造产品与用户之间的链接,接下来这套框架工具将帮你打造专业地最小可行性产品,并且确保用户在你的核心产品体验中找到乐趣。 为什么人们渴望精通? 从自我决定理论和自己的经历中,我们知道获取能力和达到精通是一种深度而内在的奖赏。 游戏的精通的特别之处:与现实世界中的起起伏伏相比,在好的游戏里,你集中精力地付出努力总是能够获得可靠的回报。一款好的...
科斯特的快乐理论与ROGUELIKE
为什么游戏好玩?RaphKoster在《游戏设计快乐之道》一书中认为游戏乐趣在于学习。当我们不断学习、熟悉并掌握这些模式的过程中,游戏会不断地给予我们反馈,正是在这种学习、获取反馈、再学习、得到更好的反馈的过程中,我们会感到快乐。 游戏就是包含着各种模式的系统。在游戏中,我们探索、学习并掌握这些模式。当我们掌握并成功的在游戏中应用这些模式时,我们就会感到快乐。 书中提到一个问题,既然游戏是学习的过程,那么一旦游戏无法提供新的内容,可能继续接触的兴趣就没开始那么大了,就好像你玩通关某款游戏,再出现内容构架几乎一致的游...
李展发(藏云):《游戏设计快乐之道》的阅读与反思
知乎网友:李展发(藏云) 第一篇 为什么游戏很好玩? Raph Koster 认为游戏的乐趣在于学习,学习游戏中的各种模式与规则。当我们不断学习、熟悉并掌握这些模式的过程中,游戏会不断地给予我们反馈,正是在这种学习、获取反馈、再学习、得到更好的反馈、再学习……的过程中,我们会感到快乐。 如果我们拿CS:GO来作为例子的话,就是这样的: 要了解为什么我们会从这样一个过程中感到快乐,就需要了解大脑是如何运作的。 大脑是如何运作的 实际上,“大脑是如何学习的”可能更适合这一节的标题。而它的答案就是掌握各种模式。 那么什么...
关于“斯金纳箱”式单机游戏
在20世纪30年代,伯勒斯·弗雷德里克·斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)从一个全新的角度去研究心理学。这跟游戏有什么关系呢?因为如今已经有大量基于斯金纳理论设计出来的游戏,而且这已经开始成为游戏业界的坏主流了。(译注:本文讨论的主要为单机领域,基本不涉及手机游戏中斯金纳理论的广泛运用。)在他的研究之前,人们只知道“条件反射”(巴甫洛夫和狗)。利用“条件反射”可以使一个人对南瓜感到惊恐,也可以让他在看到办公用品时产生饥饿感。 但是斯金纳的理论告诉大家,这个理论还能进一步深入。他认为,人的意志...
斯金纳箱与游戏设计
美国的心理学家和行为科学家斯金纳提出了一种“操作条件反射”理论,认为人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境。 实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。 结果:小白鼠自发学会了按按钮。 实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。 结果:小白鼠学会了按按钮。 当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;不利时,这种行为就减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正其行为,这就是强化理论,也叫做行为修...
★心流理论在游戏中的应用——Flow in Games
提出者:陈星汉 Flow in Games 是陈星汉 (Jenova Chen)的硕士论文,其中主要讨论的是心理学中的Flow (心流理论) 应该如何被运用到游戏设计中去,特别是如何运用该理论来改善游戏中的动态难度调整系统(Dynamic Difficulty Adjustment,下文简称DDA)。根据Flow所设计的DDA有别于传统设计,它会创造出一种“主动式”环境:在其中的玩家可以通过潜意识(Subconscious)的选择来找到适合自己的游戏体验,进而从游玩过程中达到最大的乐趣。 陈星汉的初衷是希望更多的人...
《智龙迷城》制作人专访:手游如何维持长线生命力?
《智龙迷城》是日本游戏公司Gungho于2012年2月发行的一款集成解谜及RPG元素的手机游戏。该游戏长期居于日本手游畅销榜前列,即使迎来10周年,依旧保持了强大的生命力。 本次采访邀请到日本Gungho CEO 森下一喜(以下简称森下),以及《智龙迷城》制作人山本大介(以下简称山本)为我们讲述这个迎来10周年的手机游戏从研发初期开始的故事到未来20周年的展望。 《智龙迷城》诞生之初的故事 Q 首先恭喜《智龙迷城》迎来了10周年。想问一下当初这个游戏在立项时候的一些故事。 山本:当时是我刚刚加入Gungho的时候,...
超级细胞Supercell
1、“轻度玩家”和“深度玩家” Supercell 在游戏设计中注重将游戏体验划分为轻度和深度两类,轻度玩家一般只会在闲暇时间中玩游戏,深度玩家则更加投入,会花费更多时间和金钱进行游戏。 2、“核心循环” 也称为“核心玩法”是Supercell游戏开发中的一个重要概念,是指游戏中最基础、最重要、最有趣的玩法或机制,是游戏的核心。这个概念在Supercell的游戏设计中十分重要,因为他们认为游戏的成功很大程度上取决于核心循环是否好玩、是否有趣、是否可持续。他们的游戏设计都是围绕这个核心循环展开的。 在Supercel...
Supercell程序员分享:从COC到Everdale,单人玩法到社交游戏转变
来源:GameLook专稿 出自:GDC GameLook报道/Supercell是业内最为独特的手游公司,没有之一。从成绩来看,这家芬兰公司上线了5款游戏,而且都是十亿美元级独角兽,甚至还有CoC这样成功超过10年的产品。另一方面,Supercell旗下游戏还有一个非常鲜明的特点,那就是几乎所有游戏从本质上来说都是单人体验(单机或者一对一竞技)。 不过,2021年测试的《Everdale》改变了这一现状,这款游戏虽然目前仍未加入竞技玩法,但从一开始就要求多玩家合作。在GDC 2022大会演讲中,Supercell...