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心理学和游戏设计
来自:知乎网友 前言 在人类历史上,从来没有哪个时代,游戏像今天这样占据了日常生活如此显著的比重。不管是游戏的形式、制作成本,还是受众广度、游戏时长,这类活动已经重大到足以对人类社会造成深远影响。 为何游戏这类看似没有实际产出,又花费了大量社会资源和个人时间的活动,哪怕在国内官方舆论将之污名化的环境下,不仅没有日渐式微,反而日益繁盛? 具体到我们自身,玩游戏的心理动机是什么?关于这个问题,一些直觉上的答案会是“为了获得快乐”或者“为了打发无聊”等等。然而,继续追问下去,问题就不这么简单了:为什么游戏会让人快乐?人为...
学习闭环(编写中)
在《演化思维与游戏循环》这篇文章中提出一个观点:游戏是可以循环。 那么该如何从借鉴历史上曾经红火的游戏提取精华重新打造爆款产品呢?本篇试着以分析的角度看看《宝可梦》与斗蛐蛐有什么样异曲同工之妙,其中是否有能应用到其他品类游戏中的公式因子?新生代的产品抛弃了哪些又保留了哪些? 斗蛐蛐 斗蟋蟀(别称蛐蛐、促织)是古人发明的一种“博弈”游戏,雄性之间碰面接触就会开打,斗蛐蛐有趣的原因有两点:第一:每只蛐蛐脾性、体质、战斗方式是不一样的;第二:蛐蛐有个共性好战勇猛,即便受伤也会为主人血战到底;因为这两点存在导致比赛结果很难...
优秀游戏策划有三个技能
提出者:Richard Carrillo,育碧多伦多游戏总监 来自:GDC演讲 一、游戏策划到底是什么? 不同的工作室可能有不一样的标准,但这是我们团队的定义。 **游戏策划是设计游戏系统的,而不是产出游戏想法。**系统是一系列的机制,而机制是一系列想法组成的。所以,如果你跟策划说一个很酷的想法,对方可能无法立即回答你,并不是说你的想法不够好,而是他需要知道:这个想法对游戏机制将带来什么样的影响?对游戏系统和整个游戏体验有哪些影响?这才是游戏策划的思考过程。 **游戏策划是问题解决者,而非设计方案批评家。**要解决...
游戏经济系统设计的12个原则
GameLook报道/随着网络游戏的流行,游戏经济对于一款产品的长线成功越来越重要。不过,作为游戏开发者,一个比较难以处理的问题是,随着内容的增加和玩家进度的推进,尤其是手游高频率更新的情况下,很容易导致游戏经济崩溃。 在最近的业内活动中,King高级产品经理Javier Barnes根据自己十多年的游戏经济设计经验,从玩家角度和竞技系统角度分享了游戏经济设计的12个原则。 以下是GameLook听译的完整内容: Javier Barnes: 可能很多人并不认识我,我在King担任高级产品经理,之前曾在多家公司任职...
游戏设计理论-核心循环
来自:知乎网友分享 游戏长线留存的核心决定因素:核心循环 循环(loop):反复连续做某事 核心循环(core loop)的定义: 1.玩家在游戏中的可一直重复(贯穿整个游戏生命周期)的行动集合 2.这些行动集合之间存在顺序关系 3.嵌套包含多层、多个循环 好的核心循环: 1.清晰明确的目标和进度 2.直观易懂,但难以完全驾驭(易上手难精通,不过模拟类可能是个例外) 3.可以被反复重复 4.有足够的深度(玩家会越来越有经验) 5.货币化(付费加速进度) 6.子循环的时长周期控制在较短时间范围 7.把社交作为核心循环...
游戏设计师都需要怎样的逻辑方法?
[ 转载自 腾讯游戏学院GWB ] 在游戏设计中,玩家的目标和游戏创作者的目标并不是一回事,也完全可能是不一致的。本文将详细分析面对游戏产品中涉及的不同目标,我们该以怎样的逻辑和思路来寻找最佳的实现手段。 预防和应对设计过程中的几种常见问题: 混淆不同目标 把手段当作目标 手段和目标间没有逻辑关系 通常,当我们在明确了预想体验,定义了游戏的类型,也大体完成了核心部分的设计之后,我们需要重新审视和检验在这个过程中所做的一系列设计决策是否忠实反映了我们的设计意图。 在GMT方式中,我们将从设计师和玩家的不同视角去分析和...
游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的
提出人:席德·梅尔 出自:2010年的讲座 今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的”。我原本拟定的题目有“游戏不着调”,“玩家不靠谱”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。不过还是“你所知道的一切都是错的”听上去更给力一些。 《震惊,绝大部分游戏设计师其实对游戏一无所知,快来看看有没有你》 这场讲座的主旨如下:玩游戏是一个心理过程。我设计的许多游戏都基于历史题材,例如《文明》、《铁路》以及《海盗》。我在设计游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。采...
游戏相关管理
出自:《通关!游戏设计之道》 垂直切片 有些团队会制作垂直切片,它可以作为展示给出版商的Demo 以及游戏剩余部分的样本。垂直切片,是指已经完成设计、构建,并且已经把可玩性打磨到最高水平的一个关卡或一小段游戏。垂直切片的操控性、视觉效果、游戏玩法、代码、特效和声音的质量,都可以达到最终版本游戏应有的最棒水平。通常目标是最终游戏质量的80%。有经验的团队可以在几个月内制作出一个垂直切片,这是个非常耗时的进程,而且会把人们带入冲刺阶段——为了赶在截止日期之前完成项目,不得不长时间工作,忙于制作、补充并测试游戏内容,这会...
游戏中愉悦感的四要素
来源:阿泽与设计 “人类的一切行为都是为了逃避惩罚和得到快乐” ——弗洛伊德 谈起愉悦感,人们通常总是能和美好的事物联系在一起:吃到喜欢的食物,得到愿望的物品等等,人的本性就是追求快乐,游戏同样也是人们追求快乐的方式。这次探讨的内容:优秀的游戏通过什么样的方式来传递愉悦感。 游戏中的愉悦感 愉悦感的触发机制 愉悦感的重要性 一、 游戏中的愉悦感 许多朋友肯定小时候都玩过《超级马里奥》,当我回想起童年时代第一次玩《超级马里奥》时,双手握着手柄,看着电视里的小人跟随操控左右移动,当经历重重障碍和反复练习,最终奋力越向终...
元老游戏
出自《产品游戏化》 对于那些想要在游戏里浸入更深的人来说,他们学到的越多,影响力也就越大。这种情况我们称为“元老游戏”。 设想有一个运转良好的理想化的夏令营,其实是一个秘密的角色扮演类游戏,能为用户的学习和精通过程赋能,而你就是这个夏令营的主管。你如何用游戏语言来描述夏令营内基本的角色、规则和目标? 营员 能够参加精心挑选出来的活动,并且培养出自己的技能,发展出自己的角色。 工作人员 (游戏大师、指导老师、教师)帮助营员培养他们的技能,激发他们的热情,解决他们的困扰,并且让营员玩得开心。 规则 (玩得高兴、有礼貌、...
约束理论(Theory of Constraints, TOC)
色列物理学家、企业管理顾问戈德拉特博士(Dr.Eliyahu M.Goldratt) 一、概述 约束理论(Theory of Constraints, TOC)企业识别并消除在实现目标过程中存在的制约因素(即约束)的管理理念和原则。 意思是整个工程最慢的工序决定工程整体的进度。 二、基础要点 TOC强调必须把企业看成是一个系统,从整体效益出发来考虑和处理问题,TOC的基本要点如下: 1.企业是一个系统,其目标应当十分明确,那就是在当前和今后为企业获得更多的利润 2.一切妨碍企业实现整体目标的因素都是约束 按照意大利...
朱兰的质量三元论
朱兰三部曲(Juran Trilogy)或品质三部曲(Quality Trilogy) 每个企业、每种产品和服务,要想在国际市场上占有一席之地,都要面对“超严格的质量要求”,要努力使自己达到世界级的质量水平。
资深策划:沉浸感的四种形式,如何用到你的游戏里?
GameLook报道/每一个游戏开发者都想让自己的游戏具有“沉浸感”,每一名玩家也都期待新游戏可以让自己得到“身临其境”的体验。 只不过,这种“沉浸感”具体指的是什么?对于不同的人来说,沉浸感来自哪里?最近,资深游戏策划、咨询师和作家Mata Haggis-Burridge撰文表示,根据他20多年的研发和10多年的咨询经历来看,沉浸感可以分为四个类型,而且它们之间是相互联系的。 据笔者了解,Mata从事过《升华:抵抗》和《消逝的光芒2》项目,从事3A和独立游戏研发20多年,还拿到过赛博朋克领域的博士学位。 以下是G...
IPO思考法
一、什么是IPO思考法 此 IPO 思维模型是 In Process Out 的缩写 我们从初中数学开始接触函数的概念:给定一个数集 A, 假设其中的元素为 x,对 A 中的元素施加对应法则 f,得到另一数集 B。假设 B 中元素为 y,则 y 与 x 之间的等量关系可以用 y = f(x) 表示。 在函数概念中,x 是输入,处理的法则是 f,输出是 y。 如果输入是 n 个元素,那就是多元函数,比如:y = f(x1, x2 ,…, xn) ,此时输入是 x1, x2, ..., xn,输出是 y。 函数描述的正...
Roger Caillois的四种游戏模式
法国哲学家罗杰•凯洛依斯(Roger Caillois)则从游戏本体论的角度出发。在他的著作《人,玩,游戏》(Man, Play, and Games)书中,他提出游戏的四点共同特质:(1)自愿参与(be performed voluntarily),(2)不确定性(uncertain);(3)非生产性的(unproductive);(4)角色扮演(consists of make-believe)。当然,我们如果把人生看成是一场游戏,或者把王者荣耀作为一个范例,也可以将自己嵌套在里面试玩一下。 一、竞争(AgOn...
Scopely游戏主策:顶级手游如何做平衡的系统设计?
GameLook报道/在手游尤其是网络手游当中,随着用户体验的内容和游戏系统越来越多,要做到平衡似乎越来越难。 当所有的系统开始出现交集并且相互影响,调整一个数值可能都会带来“牵一发而动全身”的影响。对于新手游戏系统策划来说,如何才能快速让你的游戏系统做到平衡呢? 在这方面,Scopely可以说是欧美手游发行商当中做得比较成功的,该公司的旗舰产品《星际迷航舰队指挥官(Star Trek Fleet Commander)》自从2019年初发布之后就持续月流水过亿,今年2月份其收入依然稳定在1.2亿元左右。同样,该公司...
《行为心理学》
作者:冯绍群 一、思维与行为 行为是生物为了适应环境而采取的措施,行为产生的过程为:外界刺激-心理过程-行为反应。 具体的心理过程如下图: 外界刺激先到达大脑中产生感性情绪的小路神经系统,再经小路神经系统到达负责理性思考的大路神经系统。前者产生情绪,遵循满足生命本能冲动的快乐原则;后者产生理智,遵循现实能否实现的现实原则;前者反应迅速,后者反应较慢;前者是自我,后者是超我。 根据进化论的进化版本自私基因论,人的生命冲动本质上是围绕着基因的遗传展开的。而情绪,则是基因为遗传设置的奖惩机制。 心理定势:在没有特殊因素影...
莱弗定律与《茶杯头》
从20世纪60年代起,随着3D游戏时代的到来,电子游戏开始走上了一条革新之路。美术风格也随着这波革新不断发生变化,如今在很多的游戏中,不同的美术风格都能带来独特的体验。时装行业作为时尚界的代表,一直在为引领着时尚潮流。游戏也可以借鉴找出新颖、受欢迎的美术风格,通过时尚元素来为游戏进行设计,增加游戏的亮点。 一、什么是莱弗定律? 1945年James Laver 在杂志《taste and fashion》上发表了莱弗定律。他用幽默睿智地方式解开了时尚圈的循环密码: 穿先进10年的服饰:猥亵; 穿先进5年的服饰:无耻...