跳转到主要内容

最近更新的页面

弗洛伊德的人格结构理论(Freud's theory of Personality Structure)

<07>用户体验

提出者:弗洛伊德 弗洛伊德的人格结构理论概述 在弗洛伊德的学说中,人格被视为从内部控制行为的一种心理机制,这种内部心理机制决定着一个人在一切给定情境中的行为特征或行为模式。弗洛伊德认为完整的人格...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

弗雷德金悖论

<07>用户体验

与此同时,如果这些选择都同样有吸引力,而我们无法通过进一步的研究来减少不确定性。那么,为什么我们要浪费这么多时间来衡量我们的选择呢? 弗雷德金悖论 这种悖论通常被称为弗雷德金悖论(Fredkin...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

费希纳定律

<07>用户体验

提出者:德国心里物理学家费希纳 概述 也称费希纳的对数定律,其公式为S=KlgR,其中S是感觉强度,R是刺激强度,K是常数。简单来说,这个定律说明了人的一切感觉,包括视觉、听觉、肤觉(含痛、痒、...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

反射效应

<07>用户体验

概述人们注重的是相对于某个参考点(reference point)的财富变动而不是最终财富的部位的平均收益(即期望收益值)。参考点是人们对某事物的期望。 简单地说人们对于某事物的期望,会直接影响...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

电子游戏与自恋

<07>用户体验

自恋,是个体自身感受到快乐,即,怎么舒服就怎么来,自我感觉良好。 万类霜天竟自由。 自恋是生命存在的基本特征,包括植物、动物及人类。 快乐,是人的生存权利;生活有幸福感,是心理健康的基本要义。 ...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

大七因素模型(the big seven factors model)

<07>用户体验

一、大七人格模型概述 大七人格模型又称大七因素模型,是人格模型中的一种:Tellegen和Waller(1987)率先提出了人格的七个维度: ①正情绪性(PEM,positive emotion...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

大七因素模型(the big seven factors model)

<07>用户体验

关联:人格结构五因素模型(Big Five Structure,Five-Factor Model) 大七人格模型概述 大七人格模型又称大七因素模型,是人格模型中的一种:Tellegen和Wal...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

淬火效应(Quenching Effect)

<07>用户体验

淬火,是金属和玻璃的一种热处理工艺。是把合金制品或玻璃加热到一定温度,随即在水、油或空气中急速冷却,用以提高合金的硬度和强度。物理学上的现象:金属工件加热到一定温度后,浸入冷却剂中,经过冷却处理...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

阿伦森效应

<07>用户体验

什么是阿伦森效应 阿伦森效应是指人们最喜欢那些对自己的喜欢、奖励、赞扬不断增加的人或物,最不喜欢那些显得不断减少的人或物。 阿伦森是一位著名的心理学家,他认为,人们大都喜欢那些对自己表示赞赏的态...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

阿德勒的人格理论(Adler's Personality Theory)

<07>用户体验

提出者:阿德勒 阿德勒的人格理论概述 生活风格与人格发展——阿德勒的人格理论。 阿德勒的理论强调人的积极品质和社会动机在个人行为中的重要作用。他认为,人格是在战胜自卑和追求优越过程中形成发展的。...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

玩家的第四层需求

<07>用户体验 8阶马斯洛需求层次理论

在马斯洛需求体系的第四层里,自尊心是和游戏有着最密切的关联的。为什么呢?所有人一个深层且常见的需求是被评判。这听起来可能会让你感觉不对,人们不是都讨厌被别人评判吗?并不这样,人们只是讨厌被人不公...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

6大情绪理论

<07>用户体验

一、早期的情绪理论 1、詹姆斯 - 兰格的情绪外周理论 情绪的外周理论认为,情绪是植物性神经系统活动的产物。 詹姆斯认为,情绪是对身体变化的觉知,人们由于哭泣而悲伤,由于打斗而愤怒。 兰格认为情...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何克服「习得性无助」?

<07>用户体验 ★习得性无助(Learned helplessness)

由于从事心理工作久了,见过许多形形色色的人,我发现,很多来访者所谓的「心理问题」,都是他们自己「习得」的。「习得」,指经过学习和练习掌握技能的意思,也就是说,许多人的心理问题,都是在他所处的环境...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

回溯记忆(retrospective memory,RM)、回溯性记忆

<07>用户体验 ★前瞻记忆(prospective memory,PM)

一、什么是回溯记忆 回溯记忆是指对已出现的事件或任务的记忆,RM指对既往经历的人、言语及任务的记忆,包括陈述性记忆、感觉记忆以及程序记忆等。 二、回溯记忆与前瞻记忆的关系 理论界对于前瞻记忆和回...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

游戏设计中的两种“随机”

<07>用户体验 ★惊喜感

最近偶尔看到了 Game Maker's Toolkit 频道的视频《The Two Types of Random in Game Design》, 里面提到了一个非常精彩的观点。 把游戏设计...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

理解记忆(Understanding memory)

<07>用户体验 ★艾宾浩斯记忆遗忘曲线(The Ebbinghaus Forgetting C...

什么是理解记忆 理解记忆是指与机械记忆相对的记忆。理解记忆是建立在对事物内在规律理解的基础上的记忆,也叫意义记忆。理解记忆是借助积极的思维活动,在弄懂事物的意义,把握事物的结构层次,理解事物本质...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

读书笔记:《游戏的人,文化中游戏成分的研究》——以宏观的视角看游戏

<07>用户体验 ★艾宾浩斯记忆遗忘曲线(The Ebbinghaus Forgetting C...

游戏是否就是儿戏?是否只是闲暇时的消遣?游戏是否真的带有原罪? 在这本书中,郝伊津哈分析了游戏与文化、语言、法律、战争、诗歌、哲学、艺术的多方面关系,从非常宏观的视角提出 “文明是在游戏之中成长...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

Roger Caillois的四种游戏模式

<03>系统玩法

法国哲学家罗杰•凯洛依斯(Roger Caillois)则从游戏本体论的角度出发。在他的著作《人,玩,游戏》(Man, Play, and Games)书中,他提出游戏的四点共同特质:(1)自愿...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

朱兰的质量三元论

<03>系统玩法

朱兰三部曲(Juran Trilogy)或品质三部曲(Quality Trilogy) 每个企业、每种产品和服务,要想在国际市场上占有一席之地,都要面对“超严格的质量要求”,要努力使自己达到世界...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

游戏相关管理

<03>系统玩法

出自:《通关!游戏设计之道》 垂直切片 有些团队会制作垂直切片,它可以作为展示给出版商的Demo 以及游戏剩余部分的样本。垂直切片,是指已经完成设计、构建,并且已经把可玩性打磨到最高水平的一个关...

由 JoyWoon 更新于 3 天前