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游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的

<03>系统玩法

提出人:席德·梅尔 出自:2010年的讲座 今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的”。我原本拟定的题目有“游戏不着调”,“玩家不靠谱”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

五类倾听

<03>系统玩法

出自:《游戏设计艺术》 对一个游戏设计师来说最重要的技能是倾听。 游戏设计师都必须多方面地倾听。这划分下来有五个主要的领域:团队、受众、游戏、客户,以及自己。这本书中大部分的内容都是关于如何对这...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

水平思考法(Lateral Thinking)

<03>系统玩法

提出者:英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono) 什么是水平思考法? 垂直和水平思考法是英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono)所倡导的广...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

拍卖理论

<03>系统玩法

1961年,威廉·维克瑞(Vickery, W.)开创性地提出了拍卖理论。 一、什么是拍卖理论 在详细分析了英国式拍卖、荷兰式拍卖、第一价格拍卖(Vickery auction)和第二拍卖等四种...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

主观论证

<03>系统玩法 米格-25效应

分析MIG-25整个流程,有三个核心点 1、任务目标清晰 设立不成立就无法成功的重要任务指标(可参考竞争对手数据) MIG-25例子*:苏联当局发布了双三指标,最高飞行高度30000M以上最高速...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

卢多叙事不和谐

<03>系统玩法

Ludo叙事不和谐是通过故事讲述的视频游戏叙事与通过游戏玩法讲述的叙事之间的冲突。[1][(2])([3]) Ludonarrative是Ludology和Narrative的复合体,指的是电子...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

机会成本(Opportunity Cost)

<03>系统玩法

一、机会成本定义 机会成本是指在面临多方案择一决策时,被舍弃的选项中的最高价值者是本次决策的机会成本。 机会成本又称为择一成本、替代性成本。机会成本对商业公司来说,可以是利用一定的时间或资源生产...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

第二系统效应

<03>系统玩法

提出者:佛瑞德·布鲁克斯,IBMSystem/360系统之父 什么是第二系统效应? 第二系统效应(英语:second-system effect),又称第二系统症候群(英语: second-sy...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

垂直思考法(Vertical thinking)

<03>系统玩法

提出者:英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono) 什么是垂直思考法 垂直和水平思考法是英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono)所倡导的广告...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

浅谈策略类型游戏

<03>系统玩法 策略类游戏

前言: 由于作者本人三年参与的两款项目中都是策略类型游戏,鉴于对自己总结和反思,遂决定写下本文,希望从中能看到些许沉淀继而提高自身设计水平 正文 什么是策略游戏 首先我们谈谈策略游戏的概念,很多...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

传统战棋SLG(策略游戏)应该如何设计符合当下环境?

<03>系统玩法 策略类游戏

前言 SLG游戏曾经一直是一个大类,战棋游戏曾经也是辉煌过很久。从三国志英杰传开始,后来第三波的引入,即便到了现在各种魔改曹操传骗氪手游都还有市场(反而正版授权曹操传好像没那么多人说)。 国产的...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

超级细胞Supercell

<03>系统玩法 ★长寿游戏

1、“轻度玩家”和“深度玩家” Supercell 在游戏设计中注重将游戏体验划分为轻度和深度两类,轻度玩家一般只会在闲暇时间中玩游戏,深度玩家则更加投入,会花费更多时间和金钱进行游戏。 2、“...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

卡贝定理

<03>系统玩法 ★断舍离DKU心法

提出者:美国电话电报公司前总经理卡贝。 一、什么是卡贝定律? 卡贝定律:舍有时比争取更有意义。舍得,有舍弃才有得到。 点评:舍(DELETE)是创新的钥匙。 放弃有时比争取更有意义,放弃是创新的...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

奥卡姆剃刀定律(Occam's Razor, Ockham's Razor)

<03>系统玩法 ★断舍离DKU心法

又称“奥康的剃刀” 提出者:由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉(William of Occam,约1285年至1349年) 一、什么是奥卡姆剃刀定律? 这个原理称为“如无必...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

Habit Loop模型

<03>系统玩法 ★产品游戏化

出自:《Atomic Habits》(中文译名:原子习惯) 强化学习 “You’re exploring, exploring, exploring, and then—BAM—a reward...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

相关资料

<03>系统玩法 ★产品游戏化

以前旧的游戏开发模式是,玩家需要什么我就们做什么,而每一次满足又会诞生新的需求,这样子实际上是永远赶不上玩家的脚步的 跟HJ昨天聊天的思路写下来,这个思路让AI生成论文也许会很有趣 在《创新轻松...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

设计与闭环

<03>系统玩法 ★产品游戏化

出自:《产品游戏化》第三部分 设计看重的不仅仅是看上去或感觉怎么样,而是它的功效如何 ————乔布斯 以用户现有习惯打造产品与用户之间的连接,并让用户在你的核心产品体验中找到乐趣。

由 JoyWoon 更新于 3 天前

第9章:魔法圈

<03>系统玩法 《Rules of Play(玩乐之道)》

问题正是在于我们进入和离开玩乐/游戏的方式……到底是什么掌控着这些入口和出口呢?——Brian Sutton-Smith,《Child's Play》 怎么样才算是进入了一个游戏的系统呢?在玩乐...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

第6章:交互

<03>系统玩法 《Rules of Play(玩乐之道)》

“交互”这个词不仅仅和给予玩家各种选择有关,它还和游戏媒介的定义有着很大的关系。——Warren Spector,《RE:PLAY: Game Design + Game Culture》 介绍...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

第5章:系统

<03>系统玩法 《Rules of Play(玩乐之道)》

系统一部分依赖于其过去的记忆,这正如折纸那样,折出来的到底是小鸟还是马匹是取决于折的方法和顺序的。当你在规划或设计一个系统时遇上了问题,那你必须先明白系统到底是什么。因此在做出规划前你必须清楚其...

由 JoyWoon 更新于 3 天前