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共找到了1026个结果

斯金纳箱与游戏设计

<03>系统玩法 ★斯金纳相关理论

美国的心理学家和行为科学家斯金纳提出了一种“操作条件反射”理论,认为人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境。 实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。 结果:小白鼠自发学会了按按钮。 实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。 结果:小白鼠学会了按按钮。 当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;不利时,这种行为就减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正其行为,这就是强化理论,也叫做行为修...

★心流理论在游戏中的应用——Flow in Games

<03>系统玩法

提出者:陈星汉 Flow in Games 是陈星汉 (Jenova Chen)的硕士论文,其中主要讨论的是心理学中的Flow (心流理论) 应该如何被运用到游戏设计中去,特别是如何运用该理论来改善游戏中的动态难度调整系统(Dynamic Difficulty Adjustment,下文简称DDA)。根据Flow所设计的DDA有别于传统设计,它会创造出一种“主动式”环境:在其中的玩家可以通过潜意识(Subconscious)的选择来找到适合自己的游戏体验,进而从游玩过程中达到最大的乐趣。 陈星汉的初衷是希望更多的人...

★长寿游戏

<03>系统玩法

《智龙迷城》制作人专访:手游如何维持长线生命力?

<03>系统玩法 ★长寿游戏

《智龙迷城》是日本游戏公司Gungho于2012年2月发行的一款集成解谜及RPG元素的手机游戏。该游戏长期居于日本手游畅销榜前列,即使迎来10周年,依旧保持了强大的生命力。 本次采访邀请到日本Gungho CEO 森下一喜(以下简称森下),以及《智龙迷城》制作人山本大介(以下简称山本)为我们讲述这个迎来10周年的手机游戏从研发初期开始的故事到未来20周年的展望。 《智龙迷城》诞生之初的故事 Q 首先恭喜《智龙迷城》迎来了10周年。想问一下当初这个游戏在立项时候的一些故事。 山本:当时是我刚刚加入Gungho的时候,...

超级细胞Supercell

<03>系统玩法 ★长寿游戏

1、“轻度玩家”和“深度玩家” Supercell 在游戏设计中注重将游戏体验划分为轻度和深度两类,轻度玩家一般只会在闲暇时间中玩游戏,深度玩家则更加投入,会花费更多时间和金钱进行游戏。 2、“核心循环” 也称为“核心玩法”是Supercell游戏开发中的一个重要概念,是指游戏中最基础、最重要、最有趣的玩法或机制,是游戏的核心。这个概念在Supercell的游戏设计中十分重要,因为他们认为游戏的成功很大程度上取决于核心循环是否好玩、是否有趣、是否可持续。他们的游戏设计都是围绕这个核心循环展开的。 在Supercel...

Supercell程序员分享:从COC到Everdale,单人玩法到社交游戏转变

<03>系统玩法 ★长寿游戏

来源:GameLook专稿 出自:GDC GameLook报道/Supercell是业内最为独特的手游公司,没有之一。从成绩来看,这家芬兰公司上线了5款游戏,而且都是十亿美元级独角兽,甚至还有CoC这样成功超过10年的产品。另一方面,Supercell旗下游戏还有一个非常鲜明的特点,那就是几乎所有游戏从本质上来说都是单人体验(单机或者一对一竞技)。 不过,2021年测试的《Everdale》改变了这一现状,这款游戏虽然目前仍未加入竞技玩法,但从一开始就要求多玩家合作。在GDC 2022大会演讲中,Supercell...

★最小可行产品(Minimum Viable Product)

<03>系统玩法

最小可行产品:主观论证

<03>系统玩法 ★最小可行产品(Minimum Viable Product)

一、什么是最小可行产品(Minimum Viable Product) 是指刚好具备能够帮助你表达产品的核心概念的部分功能的产品。你可以将最简可行产品提供给比较宽容并愿意回馈意见的早期用户。可行性是你测试一个维度。但是预知相关的是测试产品的期望度。 MVP的好处是能够直观的被客户感知到,有助于激发客户的意见。 通常最小可用品有四个特点:能充分体现项目创意、能够测试和演示、功能极简不可拆分、开发成本最低甚至是零成本。 1、可行行与期望性 商业导向的公司通常预先评估可行性,如利润、市场大小等。 技术导向的公司通常先选择...

Product Market Fit(PMF)

<03>系统玩法 ★最小可行产品(Minimum Viable Product)

提出者:Marc Andreesen Marc详细探讨了团队、产品、市场三者孰轻孰重的问题,并引出了PMF的重要性,他认为所有的创业公司只有两种状态,一类是找到PMF的,另一类是没有找到的。 PMF是精益创业中最重要的概念之一 一、PMF 释义 PMF即(Product / Market Fit)的简写,是指产品和市场的匹配度。 该概念是 2007 年由 Marc Andreessen 在他的博客中提出的。 原文如下: “Product/market fit means being in a good market...

★MDA模型:游戏设计的重要理论

<03>系统玩法

MDA:机制与美学

<03>系统玩法 ★MDA模型:游戏设计的重要理论

提出人:Robin Hunicke, Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 出自:圣何塞游戏开发者大会*(译注:GDC,也即是现在的全球游戏开发者大会)* MDA是一种游戏的分析研究框架,它将游戏拆解为不同的组件以正式化游戏消费。 MDA模型最早提出是在2001-2004的圣何塞游戏开发者大会上,这个模型从框架上为游戏设计提供了一个用来做反馈调节的思路,即给出了玩家和设计者之间究竟是通过什么样的方式进行间接的交流。 由三个部分组成:M(Mechanics):机制、D(Dynamics):动态、A(...

20条经验——相互关联的宏观游戏设计视角

<03>系统玩法

策略类游戏

<03>系统玩法

传统战棋SLG(策略游戏)应该如何设计符合当下环境?

<03>系统玩法 策略类游戏

前言 SLG游戏曾经一直是一个大类,战棋游戏曾经也是辉煌过很久。从三国志英杰传开始,后来第三波的引入,即便到了现在各种魔改曹操传骗氪手游都还有市场(反而正版授权曹操传好像没那么多人说)。 国产的诸如大宇的天使帝国、奥汀的幻世录、汉唐的炎龙骑士团、致命武力、阿玛迪斯战记等,都在当年那代人心中留下了很深的印记。韩国这边也有西风狂诗曲、创世纪战这类经典作品。日本这边更是各种玩法层出不穷,特勤机甲队、樱花大战机甲主题的,Falcom的魔唤精灵这类召唤对战的,还有老牌的弧光之源、召唤之夜,以及一直到现在屹立不倒的魔界战记(似...

决策竞赛

<03>系统玩法 策略类游戏

本文所讨论的策略游戏被定义为一种“决策竞赛”,即交互式系统的一种非常具体的形式。这类游戏具有高度的可玩性且通常以比赛的形式进行,要求玩家通过创造性的技巧来应对不同的挑战。这类游戏中不存在“击败”之说,因此它们从根本上不同于那些预先设定好剧情和关卡结构的线性游戏(比如《神秘海域》和《超级马里奥兄弟》)。本文将阐述策略游戏系统隐含的核心概念,并由此推导出游戏设计的具体质量标准。 决策设计师兼作家基思·伯根(Keith Burgun)在他的文章《交互形式的分类》中把决策竞赛简单地称为“游戏”,从而将它们与缺乏目标性的玩具...

浅谈策略类型游戏

<03>系统玩法 策略类游戏

前言: 由于作者本人三年参与的两款项目中都是策略类型游戏,鉴于对自己总结和反思,遂决定写下本文,希望从中能看到些许沉淀继而提高自身设计水平 正文 什么是策略游戏 首先我们谈谈策略游戏的概念,很多人将策略游戏的称为SLG游戏,但事实上策略游戏是SLG游戏的一个衍生类型;我们从意译的角度去解释:SLG=SimulationGame,翻译对应为模拟游戏or仿真游戏;而策略游戏应该是Strategia Game,同时Strategia Game还有一个衍生的叫Real TimeStrategia(RTS),我们称为即时战略...

如何设计出让人玩不腻的策略游戏?

<03>系统玩法 策略类游戏

首发“腾讯GWB游戏无界”(2018-6) 前言 策略游戏,规则固定,但是变化万千,让许多玩家沉迷其中,不断的研究、尝试和交流。游戏虽然不变,但是每次的体验都不尽相同。这是一种聪明的利用有限资源制造尽可能多的体验的方式。这次,我们想简单聊聊,策略是怎么构成的。 第一部分—策略定义 在解释策略之前,我们需要先定义策略。本文所说的策略本身是一个名词,是决策者在策略目标的前提下,根据自己资源和形势变化而制定的的一系列行动方案的集合。我们把要素进行提炼,那就是策略目标是方向,自己资源是保障,形势变化是依据,方案集合是策略。...

一起设计一个经营策略类游戏

<03>系统玩法 策略类游戏

经营策略类玩法一直是我非常喜爱的玩法,因此想说说对此的一些思考。 首先要提出的问题是,经营策略类玩法的基本模型是什么?个人认为,经营策略类玩法包含三要素:可选择的成长路径、资源、胜利条件。 举个例子来说明这三要素,假设我们设计一个游戏,规则如下: 玩家需要在7天之内尽量多的搜集食物。而搜集食物的方法有两种,一种是打猎,每天可以获取 2 个食物。另外一种是种田,每天可以增加 1 块田,而每块田都能在将来,每天增加一个食物的产出。 那么对于“可选择的成长路径”来说,“打猎”和“种田”就是两条可以选择的路径。玩家有7天时...