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垂直思考法(Vertical thinking)

<03>系统玩法

提出者:英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono) 什么是垂直思考法 垂直和水平思考法是英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono)所倡导的广告创意思考法,因此,此方法通常又被称作戴勃诺理论。 直思考法,即按照一定的思维路线或思维逻辑进行的、向上或向下的垂直式思考方法,这是一种头脑的自我扩大方法,以思维的逻辑性、严密性和深刻性见长,它一向被评价为最理想的思考法之一。 为何称为逻辑思考法?思考问题答案的方式,往往是从问题本身出发,依循惯用的逻辑路线探索答案,此路不通换...

从主题驱动设计游戏

<03>系统玩法

原文地址: [该类型的内容暂不支持下载] 大家好,我是约翰尼曼·诺德哈根(Johnnemann Nordhagen),是一名设计师和程序员,曾参与过生化奇兵系列、《回家*》、《水尝起来像葡萄酒的地方*》和*《怪异西部*》等游戏。我目前是育碧斯德哥尔摩的技术叙事设计师。 最近,为了纪念我的游戏《*水的味道像酒》*问世五周年,我写了一篇关于它设计和制作的短文。在这样做的过程中,我发现我几年前的演讲(如何制作没有鲨鱼的大白鲨,2019年完全独立)不再存在于互联网上,我决定将那次演讲和周年纪念文章中的想法分解为更广泛的探索...

第二系统效应

<03>系统玩法

提出者:佛瑞德·布鲁克斯,IBMSystem/360系统之父 什么是第二系统效应? 第二系统效应(英语:second-system effect),又称第二系统症候群(英语: second-system syndrome),由佛瑞德·布鲁克斯在《人月神话》中提出的经验概括。 它认为,在完成一个小型、优雅而成功的系统之后,人们倾向于对下一个计划有过度的期待,可能因此建造出一个巨大、有各种特色的怪兽系统。 第二系统效应可能造成软件专案计划过度设计,产生太多变数,过度复杂,无法达成期待,并因而失败。

调动玩家情绪的设计

<03>系统玩法

作者:门铃 本文内容由公众号“GameTube”提供 编者按 心理学相关研究一直是用户体验研究的重要理论依据来源之一,本文从之晓同学对于意识流的梳理中受到启发,以“心流理论”与“认知理论”为基础,将玩家与游戏互动的过程与意识流过程相结合并进行分析,结论认为适宜的游戏难度更容易让玩家达到心流状态,难度的高低主要与玩家思维(策略)能力和操作(技术)能力有关。另一方面,从功利的角度思考,为了更大的用户群体,也需要从这两个角度对游戏的难度进行控制调整,去适应广大普通玩家的能力。本文会进行详细的解释说明。 如下图1所示,在玩...

构建“设计”的方法

<03>系统玩法

也是制作“精品”游戏的方法。 构建”设计“的方法有两种: 一种是简单到明显没有缺陷(瑕疵); 我们通常会更多的选择这种。 一种是复杂到没有明显缺陷(瑕疵)。 对于团队一般属于巨大挑战。或者说,这种复杂到没有明显缺陷是简单到没有明显缺陷的累加,同时整体也符合第一性原则。**详见:第一性原理(First Principle Thinking) ** ——托尼.霍尔.,英国计算机科学家。 计算机领域的爵士——托尼·霍尔(Tony Hoare)(1934年1月11日出生),英文全称Sir Charles Antony Ri...

故事法

<03>系统玩法

故事法不是系统的解决问题,而是去解决当下想到的问题点 无法高效完成作业,大多是因为准备不足,如果能在进行下一项作业前,提前想好应该达到的状态,并反复在脑中演练,那么最高效的作业顺序就会自然而然地浮现。这就是故事法。 案例 为了能帮助员工提前做好准备,以他的视角制作了下面的准备表

机会成本(Opportunity Cost)

<03>系统玩法

一、机会成本定义 机会成本是指在面临多方案择一决策时,被舍弃的选项中的最高价值者是本次决策的机会成本。 机会成本又称为择一成本、替代性成本。机会成本对商业公司来说,可以是利用一定的时间或资源生产一种商品时,而失去的利用这些资源生产其他最佳替代品的机会就是机会成本。 而机会成本泛指一切在作出选择后其中一个最大的损失,机会成本会随付出的代价改变而作出改变,例如被舍弃掉的选项之喜爱程度或价值作出改变时,而得到之价值是不会令机会成本改变的。 而如果在选择中放弃选择最高价值的选项(首选),那么其机会成本将会是首选。而作出选择...

精进的四种观法

<03>系统玩法

提出者:采铜(崔翔宇),浙大心理学博士 采铜就是众多“大神”中的一位。他是知乎第41161号用户,至今为止,他贡献了975个回答,获得了493598个赞同、115293次感谢,被公认为“知乎精神”的代表者之一,他的较真与理想主义赢得了无数人点赞。 一、观材质—分解其组成元素,逐个剖析 世界是物质的,无论有形的还是无形的事物,都一定是由不同的物质元素组成。 面对一个事物,我们首先拆解其组成元素。 书中以中华牌铅笔为例。铅笔的壳是由木头做成;铅笔的芯由石墨制成。 然后再分别剖析,木头,一般是什么木质;石墨的性质是什么,...

决策树法(Decision Tree)、决策树分析法

<03>系统玩法

一、什么是决策树? 决策树,是一种通过图示罗列解题的有关步骤以及各步骤发生的条件与结果的一种方法。决策树不仅可以帮助人们理解问题,还可以帮助人们解决问题。 决策树一般是自上而下的来生成的。每个决策或事件(即自然状态)都可能引出两个或多个事件,导致不同的结果,把这种决策分支画成图形很像一棵树的枝干,故称决策树。 决策树将决策过程各个阶段之间的结构绘制成一张箭线图,我们可以用下图来表示。 择分割的方法有好几种,但是目的都是一致的:对目标类尝试进行最佳的分割。 从决策树的根到叶子节点都有一条路径,这条路径就是一条“规则”...

克里斯·克劳福德的互动叙事之龙

<03>系统玩法

https://web.archive.org/web/20180910161635/http://www.erasmatazz.com:80/library/interactive-storytelling/why-i-am-ending-further.html 克里斯·克劳福德是一个矛盾者:因为他对游戏未来的大胆愿景而被神话化;批评和解雇他一生未能实现这一大胆的愿景。他的众多批评者认为他与世隔绝,越过山丘。洗刷。一个不知悔改的失败。应该放弃并走开的人。但他不能让自己这样做。他有一个梦想,他还没有完成为其他人实...

六种游戏设计模型

<03>系统玩法

提出者:陆家贤,资深游戏制作人,Mu77创始人 代表作:《冒险与挖矿》、《卡片怪兽》 “开发或者迭代游戏时,永远会认为好的就是对的,但是事实上是合适的才是对的,在做游戏设计的过程当中一定要控制自己的欲望。” -------陆家贤 “开发或者迭代游戏时,永远会认为好的就是对的,但是事实上是合适的才是对的,在做游戏设计的过程当中一定要控制自己的欲望。” 2016DCC中国数字产业峰会”上,木七七CEO陆家贤把游戏设计风格归结为六类,但这六类风格各有优缺点,他表示,做游戏要找到适合自己的风格,团队理解最深的,最适合自己、...

卢多叙事不和谐

<03>系统玩法

Ludo叙事不和谐是通过故事讲述的视频游戏叙事与通过游戏玩法讲述的叙事之间的冲突。[1][(2])([3]) Ludonarrative是Ludology和Narrative的复合体,指的是电子游戏中滑稽元素(游戏玩法)和叙事元素的交集。这个词是由游戏设计师克林特·霍金(Clint Hocking)在2007年的一篇博客文章中创造的。 历史 2007年2月,前卢卡斯艺术(当时隶属于育碧)的创意总监克林特·霍金(Clint Hocking)在他的博客上创造了ludonarrative dissonance这个词,以回...

枚举分析法(Mutually Exclusive Collectively Exhaustive)

<03>系统玩法

提出者:巴巴拉·明托(Barbara Minto)出自金字塔原理(The Minto Pyramid Principle) 一、什么是枚举分析法? MECE分析法,全称 Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,中文意思是“相互独立,完全穷尽”。 也就是对于一个重大的议题,能够做到不重叠、不遗漏的分类,而且能够借此有效把握问题的核心,并成为有效解决问题的方法。 所谓的不遗漏、不重叠指在将某个整体(不论是客观存在的还是概念性的整体)划分为不同的部分时,必须保证划分后的各部分...

米格-25效应

<03>系统玩法

主观论证

<03>系统玩法 米格-25效应

分析MIG-25整个流程,有三个核心点 1、任务目标清晰 设立不成立就无法成功的重要任务指标(可参考竞争对手数据) MIG-25例子*:苏联当局发布了双三指标,最高飞行高度30000M以上最高速度达到三马赫的高空截击机。标参考源于对手数据:*SR-71高空侦察机 2、垂直关键因素 坚持使用第一性原则,用最直接的方式思路找出关键影响因素 并将所有可能影响到该因素的模块,全部进行重新统一归纳 MIG-25例子*:地点在三万米的高空,并且还要达到三马赫的速度,所以米格-25的*必须坚固耐热 ,否则其他一切都是空想。 3、...

拍卖理论

<03>系统玩法

1961年,威廉·维克瑞(Vickery, W.)开创性地提出了拍卖理论。 一、什么是拍卖理论 在详细分析了英国式拍卖、荷兰式拍卖、第一价格拍卖(Vickery auction)和第二拍卖等四种拍卖方法后,他发现无论采用什么拍卖制度,总是满足出价最高者中标,并且支付的价格是出价第二高竞标者愿意支付的最高价格。换句话说,中标者的最优的出价策略是令第二个最有竞争力的投标者刚好出局。一般来说,只要弄懂四种基本拍卖形式和一条基本拍卖定理,大致就可以明白所谓的拍卖理论。 二、四种拍卖方法 拍卖理论与等价收入定理 可以用一条定...

平衡计分卡(Balanced Score Card;BSC)

<03>系统玩法

提出人:RobertKaplan,哈佛大学教授;David Norton诺朗顿研究院的执行长 来源:《未来组织绩效衡量方法》 什么是平衡计分卡 平衡计分卡(The Balanced ScoreCard,简称BSC),就是根据企业组织的战略要求而精心设计的指标体系。按照卡普兰和诺顿的观点,“平衡计分卡是一种绩效管理的工具。它将企业战略目标逐层分解转化为各种具体的相互平衡的绩效考核指标体系,并对这些指标的实现状况进行不同时段的考核,从而为企业战略目标的完成建立起可靠的执行基础”。 平衡计分卡的起源 平衡计分卡于20世纪...

全脑模型(Whole Brain Model)

<03>系统玩法

一、什么是全脑模型 全脑模型(Whole Brain Model)是由70年代,担任GE管理发展中心主任的奈德·赫曼(Ned Herrmann)博士,对自己集音乐家、艺术家、科学家的兴趣感到好奇。因而投入大脑思维偏好的研究,在1976年经由德州大学以脑电仪证明HBDI理论的成立。是一种被用来分析个人和组织的思维方式的方法。 人们有差别明显的方法来认知吸收信息,做出决定和解决问题。 一旦一个人了解了他自己的思维风格方式,那么用来提高交流,领导能力,组织能力,处理问题能力,决策能力和其他个人和人与人之间的发展的方面的大...