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★艾宾浩斯记忆遗忘曲线(The Ebbinghaus Forgetting Curve)

<07>用户体验

艾宾浩斯遗忘曲线与游戏文化

<07>用户体验 ★艾宾浩斯记忆遗忘曲线(The Ebbinghaus Forgetting C...

提出者:赫尔曼·艾宾浩斯(Hermann Ebbinghaus),德国心理学家 出自:1885年《关于记忆》 这是一个人脑记忆的理论,遗忘的进程并不是均匀的,最初遗忘速度很快,以后逐渐缓慢。他认为"保持和遗忘是时间的函数",并根据他的实验结果绘成描述遗忘进程的曲线,即著名的艾宾浩斯记忆遗忘曲线。 ※图中竖轴表示学习中记住的知识数量,横轴表示时间(天数) 其中提到遗忘曲线的三个特点 1、"先快后慢"的原则 人脑输入的信息在经过人的注意过程的学习后,便成为了人的短时的记忆,但是如果不经过及时的复习,这些记住过的东西就会...

读书笔记:《游戏的人,文化中游戏成分的研究》——以宏观的视角看游戏

<07>用户体验 ★艾宾浩斯记忆遗忘曲线(The Ebbinghaus Forgetting C...

游戏是否就是儿戏?是否只是闲暇时的消遣?游戏是否真的带有原罪? 在这本书中,郝伊津哈分析了游戏与文化、语言、法律、战争、诗歌、哲学、艺术的多方面关系,从非常宏观的视角提出 “文明是在游戏之中成长的,是在游戏之中展开的,文明就是游戏。” 他把游戏提到了一个如此崇高的地位。文化和游戏不是先有鸡还是先有蛋的问题,游戏先于文明产生。但“并不是游戏转变成了今日所谓的文化。文化以游戏的形式出现,文化从发轫之日起就是在游戏中展开的。” “通过游戏的形式,社会表达它对生活与世界的解释。这样说并不意味着游戏转变成了文化,而是说文化在...

赫伊津

<07>用户体验 ★艾宾浩斯记忆遗忘曲线(The Ebbinghaus Forgetting C...

赫伊津哈出生于荷兰,是一名历史学家。读者知道这些就够了,下面我们直奔理论。 赫伊津哈提倡对历史采取一种文化形式的研究,把历史按照“文化的外形、主旨、题材、符号、概念、观念、风格和情感”来组织成文本,进而通过这种文本进一步来把握文化形式,通过对现象背后文化的梳理,历史的各个学科就因此而被联系起来。 然而从文化角度梳理历史的文本,毕竟只是是一种人类中心的历史观。赫伊津哈在文化方面的均衡论观点可概括为人类的物质文化、精神文化与社会政治制度之间的协调发展,这个并没任何新鲜感。 而赫伊津哈的游戏论则认为:文化始终具有游戏的成...

理解记忆(Understanding memory)

<07>用户体验 ★艾宾浩斯记忆遗忘曲线(The Ebbinghaus Forgetting C...

什么是理解记忆 理解记忆是指与机械记忆相对的记忆。理解记忆是建立在对事物内在规律理解的基础上的记忆,也叫意义记忆。理解记忆是借助积极的思维活动,在弄懂事物的意义,把握事物的结构层次,理解事物本质特征和内部联系的基础上进行的汜忆活动方式。理解记忆是记忆方法中最重要的一种,理解得越深,记忆就越牢。 理解记忆的特征 1.与积极的思维活动相结合,通过分析、综合、比较、归类和系统化等思维活动,把握记忆材料的含义、范围和结构层次,掌握其本质与非本质特征以及事物问的联系,加强对事物意义的理解和整体结构的把握。在记忆各种材料时,还...

★八种持续破坏幸福感的问题

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带来幸福感的《动物森友会》

<07>用户体验 ★八种持续破坏幸福感的问题

一、幸福是什么? 所谓幸福的生活,必然是指安静的生活,原因是只有在安静的气氛中,才能够产生真正的人生乐趣。 ————伯特兰·罗素 ※英国哲学家、数学家、逻辑学家、历史学家、文学家,分析哲学的主要创始人 据悉,英国科研人员使用《动物森友会》游戏的数据、以及心理调查问卷的结果进行分析。这是研究员首次使用真实数据进行调研,结果他们发现:每天玩4小时《动物森友会》的玩家是"更加幸福的人"。今天要分享的就是这样一款独树一帜的游戏,它的特别之处在于: 1、不给你设目标 ; 2、不用强奖励刺激 ; 3、没有刷级打怪; 就是这样一...

★峰终定律(Peak-End Rule)

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峰终定律与《吸血鬼幸存者》

<07>用户体验 ★峰终定律(Peak-End Rule)

如果你玩了一款游戏,但它的体验记忆却很差,那么请不要指望这款游戏还能让你有好印象了。在对一款游戏进行调研后,我们发现游戏玩家会把他们的经历、他们在玩游戏过程中感受到的体验,以及他们认为有趣或不好玩的经历都储存到记忆中。这里有一个秘密,那就是如何设计出一种让人过目不忘的游戏体验,就是我们今天讲到的峰终定律。 我们记录下正常人思考时出现的系统性失误,认为这些失误是由认知机制的构造造成的`,并非由情感引起的思想腐化导致的。 ————丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman),2002年诺贝尔经济学奖 以色列希伯来大...

★顾客伪忠诚

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顾客伪忠诚与《江南百景图》

<07>用户体验 ★顾客伪忠诚

所谓顾客伪忠诚又称消费者伪忠诚,是指消费者的这样一种购买行为,即虽然在一段时间内表现为重复购买,但这是没有选择的妥协,是没有忠诚度的,是基于价格、方便、习惯、功能等形成的习惯属于理性决策,会随着商品以及营销环境变化随时产生变化。伪忠诚用户是非常不稳定的,当消费者注重的是价格、方便、功能等利益因素时,他的购买行为是一种理性的利益比较。只要发现有比现在更多好的产品或服务时,就会毫不犹豫地飞奔过去,因此,伪忠诚是不稳定、不可靠的。 人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我转 出自《卖爆米花的小男孩》 故事原型:保罗·高尔,摩...

★记忆树(Memory tree)

<07>用户体验

选择性记忆与超级符号原理

<07>用户体验 ★记忆树(Memory tree)

不受控制地大脑 选择性记忆中指出,受众对信息的记忆也是有所选择的,最终留在人们以及中的信息量都会少于他们接受和理解的量,有时甚至会竭力忘记某些信息。人们会倾向于记住传播内容中与自己观点一致的部分,忽略不一致的部分; 在选择性记忆理论中提到,大脑处理记忆分为三个阶段,输入、储存、输出; 输入阶段:可通过反复背诵加深印象、且更容易记住精彩的部分; 储存阶段:储存容量有限,更容易记住相互关联,有意思、抽象化的部分; 输出阶段:有两种模式,通过接受信息后辨别是否曾经接触过这类信息,或是通过语言或符号将曾接触过地信息复述出来...

★角色效应(Role Effect)

<07>用户体验

开放世界与角色效应

<07>用户体验 ★角色效应(Role Effect)

游戏世界规模大小决定着游戏地交互方式与表现反馈,但本质上是往虚拟世界中尽可能地还原现实,当技术或其他条件(游戏载体容量等等)无法实现时选择用设计去做“删减“,选择性的挑选合适地保留及还原;修后为了保证闭环完整性,会设置成可控游玩范围,这就是游戏规则,早期地游戏有很多“假东西”,比如:那些看上去有门可进的房屋,但你无法进入。 随着时代发展,限制逐渐打破,越来越多的厂商也尝试制作开放世界游戏,这里简单说明下,与线性游戏的区别,线性游戏中可操作的内容是分离并设置好的,但开放世界不同,每个操作交互的背后,底层元素都是相互链...

★惊喜感

<07>用户体验

#游戏案例#《对马岛之魂》

<07>用户体验 ★惊喜感

谈游戏世界交互设计带来的「意外之喜」 「这样的设计起到效果了吗?」——这是我在游戏时最爱思考的问题。大多数时候,答案都是否定的。不过随着我带这样的思考所玩的游戏越来越多,我发现了一款能真正向我给出满意答案的游戏。由开发商 Acid Nerve 最近推出的类塞尔达游戏《死亡之门》之所以能够在众多游戏中吸引我的注意力,便是靠着一个让攻击敌人时的特效会同时影响到敌人和其对话框的小小细节。 对于这款游戏来说,这个细节并不是必要的;但有了这个细节,游戏却又切实地更好了。这让我想到了《死亡之门》的灵感来源:《塞尔达传说》系列,...

聊一聊游戏中让你感动和惊喜的剧情设计

<07>用户体验 ★惊喜感

作为一个人类,我们有一个非常奇妙的能力,就是我们能够将自身换位到别人的立场上去思考,试图了解他人的想法和感知他人的感受,以此来熟悉环境、了解别人的故事和更多关于这个世界的信息。这种所谓的“移情”,是我们能够了解他人的一个特殊方法,同时也是游戏中情感表达的重要组成部分。 在不知道玩什么游戏的这个周末,扒拉扒拉steam列表,看到了即将公布高清版的《上古卷轴:天际》,然后启动游戏,钻进天际省的冰天雪地。 《上古卷轴5:天际》最终销量超过2000万套,数量庞大的随机事件也是本作的一大亮点。本作制作人Todd Howard...