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网易雷火UX设计经理袁思思:令人惊喜的游戏体验设计
网易雷火 UX 游戏交互设计经理拥有多年游戏体验设计、团队管理与设计人才培养经验。 主导多款大型在线游戏的交互设计,参与开发的游戏在全球 188 个国家和地区上线。曾在游戏行业最顶级会议 GDC 上演讲,荣获红点,IF,IDEA 设计奖项共 5 项。 牛年春节临近,无论我们回家与否,在这个尽量避免外出的特殊假期,游戏一定是最受欢迎的娱乐方式。 从《动物森友会》的热潮、到《赛博朋克 2077》的火爆,“全民游戏”已经成为一种现象。成功的游戏能够抓住玩家,往往是因为优秀的游戏体验,能够亲近并满足玩家的需求。 网易雷火事...
游戏情绪
首先,在没有特殊因素影响下,由于心理定势,人的心理活动倾向于保持和先前一样的状态。 首先是外界刺激达到大脑中产生感性情绪的小路神经系统,再经小路神经系统到达负责理性思考的大路神经系统。 假如遭遇危险时,这时就需要理性压制住部分生命冲动,比如你想吃鱼,结果发现水里有鳄鱼,你就会立刻打断欲望 前者产生情绪,遵循满足生命本能冲动的快乐原则;后者产生理智,遵循现实能否实现的现实原则;前者反应迅速,后者反应较慢;这与哲学有些类似,前者自我代表原始欲望,快乐原则行事,追求舒适,后者超我代表了监督、批判、管束自己行为,遵守“道德...
游戏设计-游戏快乐知多少(四)?-惊喜
快乐的情绪,我们聊完了「三感之乐、快乐、满足」、「兴奋」和「惊奇」这几个情绪。 在写惊奇时,感觉可以聊一下「惊喜」。只是「惊喜」这个表现,翻阅了情绪相关的书籍,并没有把被归入了基本的情绪的范畴中。 但在互联网中「惊喜感」是能听得到的。好的设计就是给予玩家「惊喜感」。然后呢,惊喜感带来的是快乐或者满意的情绪。 所以,什么是惊喜?我们先从生活中的惊喜案例开始聊起好了。 1.惊喜在人间 生活中,有什么会让你觉得是惊喜? 小两口异地恋,相隔几千公里,男生在没有提前告知的情况下,出现在女孩子面前,这算不算是惊喜? 或者平淡无...
游戏设计中的两种“随机”
最近偶尔看到了 Game Maker's Toolkit 频道的视频《The Two Types of Random in Game Design》, 里面提到了一个非常精彩的观点。 把游戏设计中的随机性,分为:Input Random 和 Output Random 在这里翻译为:“预设随机”,和“结果随机”。 简单的定义为: 预设随机,是和玩家行为无关的,预设好的一组随机事件,展现给玩家。 比如打王者荣耀,对面5个玩家都选了什么英雄,这就是一个“预设随机”。 结果随机,是由玩家触发而生成的一组随机事件,然后再展...
游戏中创造“惊喜感”和“失落感”的原理及解说
文/法师猫不凡 惊喜感和失落感等情感体验,主要是基于期望效应、心理摆效应、社会交换理论、神经递质理论等多个心理学效应共同作用之下,进而产生的情绪反馈效果。 其一,基于期望效应。期望效应也被称为皮格马利翁效应、翁格玛丽效应、毕马龙效应、比马龙效应、罗森塔尔效应、期待效应等名称。该效应由心理学家罗森塔尔和雅格布森,于1968年通过实验研究所提出。 期望效应说的是由对他人或者自己的一种判断,而对他人或者自己产生某种预期,且最终的结果会符合这种预期的心理现象。换言之,这是一种类似自我实现预言的心理学效应理论。 而在《心理学...
游戏中的那些惊喜
两大心理学家保罗·埃克曼、罗伯特·普拉奇克在各自的理论中都将「惊讶」划分为一种独立情绪(六大基础情绪与情绪环),但唯独没有惊喜。与其将惊喜定义为某种情绪,不如说它是一种心理过程来要更切实,某种潜在的意图被毫无征兆、无法理解的方式实现了,并且,从结果来看,意外的舒服,满意,这就是我们常说的「惊喜感」,然后才是「惊喜感」带来的快乐、满足的情绪。 人们为何热衷于惊喜? 神经科学已发现,奖励的不可预知性,对于奖赏回路的激活作用,要比奖赏本身价值更大。(Berns et al., 2001)。对于不确定的结果,人们更加关注和...
★鲸鱼用户
纳奇斯的情绪与鲸鱼用户
“鲸鱼用户”这种叫法最早来源于国外赌场,在赌场中,具备丰厚资金实力的赌客就是“鲸鱼用户”,他们往往可以投下很大一笔钱去和庄家抗衡,同时他们可以为赌场带来最大的收益。在国内,“鲸鱼用户”更多的被称作“大RMB玩家”。如果我们把付费用户分为三类: 每月投入很少资金的用户为“虾米用户”(小RMB玩家), 花费中等数额的为“海豚用户”(中RMB玩家), 那些投入大量资金的就是“”鲸鱼用户(大RMB玩家),一般一款游戏80%的收入都来源于鲸鱼用户,他们是专业的“填坑选手”,根据二八定律,我们需要通过努力获取这20%用户掌握8...
★迈尔斯布里格斯类型指标(MBTI)
MBTI人格
MBTI人格理论是什么? MBTI人格理论(迈尔斯类型指标,Myers Briggs Type Indicator,MBTI)——国际最为流行的职业人格评估工具,也可以表示人对某件事物态度倾向、采集信息方式、处理信息方式、以及行动方式上的取舍差别:即 点击图片可查看完整电子表格 四个维度如同四把标尺,每个人的性格都会落在标尺的某个点上,这个点靠近那个端点,就意味着个体就有哪方面的偏好。其中两两组合,可以组合成16种人格类型。 全球、中国人格占比 以下数据来源于:中国人格档案China Personality Pro...
★尼克森十大可用性原则
尼克森可用性原则
Nielsen于94年提出的这几条启发性原则,为交互设计打发展打下了强心剂 游戏相较于工具类产品,因为一个是基于强需求的功能应用,而游戏则是娱乐至上,用户对工具类天然容忍度更高,游戏则其功能复杂存在更大优化空间,引导做少了玩家产生疑惑,做多了失去探索的趣味,笔者结合一些游戏设计的感悟与尼尔森十大可用性原则,尝试探究如何做好游戏交互; 一、可见原则 保持游戏的可见性,包括:状态可见,变化可见,让用户知道自己在什么位置,可以做什么,怎么做,还有必要的反馈信息。举例:进入页面加载时间过长,要有提示信息,或者进度条,不能展...
★前瞻记忆(prospective memory,PM)
回溯记忆(retrospective memory,RM)、回溯性记忆
一、什么是回溯记忆 回溯记忆是指对已出现的事件或任务的记忆,RM指对既往经历的人、言语及任务的记忆,包括陈述性记忆、感觉记忆以及程序记忆等。 二、回溯记忆与前瞻记忆的关系 理论界对于前瞻记忆和回溯记忆的关系一直存在争论:Loftus(1971)认为前瞻和回溯记忆具有相同的过程,shazlice认为前瞻记忆只是一种实验范式,而不是一种记忆类型,它类似于自由回忆或是再认,当然也有研究者认为前瞻记忆和回溯记忆是两个不相关的系统,几乎不共享加工资源,甚至Baddeley研究表明自由回忆任务和前瞻记忆任务表现之间存在逆相关。...
玩家流失与前瞻记忆
玩家的流失是不可避免,具有普遍性的问题,在人口红利消失,市场进入存量阶段的大环境下,买量难、贵,促使游戏好坏评断与用户流失率划上等号关系,越低生存优势越明显,比较常见地三种降低手段:回归奖励、回归任务、好友召回;但这些方法都无法解决一个根本问题:玩家根本不记得你的游戏!这就是游戏产品在玩家脑中的战争,什么样的游戏产品能让玩家在闲暇时优先冒出来?期间会有阻碍因素让玩家无法顺利进入游戏吗? 本篇从大脑记忆角度讲解:相较于模糊感性地回溯记忆,前瞻记忆是指向未来计划行动,它更具体也更有惯性,简单来说它能帮助我们记得将要采取...
★习得性无助(Learned helplessness)
积极心理学与消极玩家
之前有个业内有两个新闻,引起了作者的关注 LOL玩家消极比赛被封号后起诉腾讯,辩称自己太菜最终败诉; 国外玩家因在《守望先锋》中使用「秩序之光」角色狙击主播,消极游戏被暴雪永久封禁; 由于玩家们的消极行为,导致了其他玩家的游戏体验降低,所以各大公司都采取了严厉的措施,禁止他们进入竞技场,但事实上,这种情况还是有的,并没有被禁止。这是由于我们只是把注意力集中在了行动(已经形成了一种习惯)上,本文主要关注这些玩家的心态转变,并通过游戏的设计来达到有效的减轻效果; 一、为什么玩家会变消极 1、消极玩家是什么样的? 当玩家...
如何克服「习得性无助」?
由于从事心理工作久了,见过许多形形色色的人,我发现,很多来访者所谓的「心理问题」,都是他们自己「习得」的。「习得」,指经过学习和练习掌握技能的意思,也就是说,许多人的心理问题,都是在他所处的环境中,比如家庭、学校,通过大量练习之后,逐渐「学会」的。而人的悲观、逃避、自我否定,其实也是自己「学会」的,这在心理学上有个概念,叫「习得性无助 (learned helplessness)」通俗地讲,就是人们从失败的体验中「学会」了一种绝望的认知,就是即便自己再努力,也无法改变现状,也不可能成功,这种绝望和无助的感觉会形成一...