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肉鸽游戏
《杀戮尖塔》开发者分享:如何做数据驱动的游戏设计与平衡?
有人说,一款游戏最好的版本,永远是下一个。 这句话背后的含义是,为了打造更好的用户体验,开发者往往需要不断对游戏进行更新、迭代,不断满足玩家的需求,解决他们游戏体验中遇到的问题。然而,对于一款有用大量内容的卡牌游戏来说,想做好游戏平衡是非常困难的,尤其是对于小团队而言。 不过,在卡牌游戏领域,海外团队Mega Crit Games的《杀戮尖塔》就取得了令人意想不到的成功,该游戏不仅斩获了96%的玩家好评率,销量也在发布之后迅速突破了200万套。当然,更令人意外的是,这款游戏还是由两个人完成的。 那么,在人手和资源都...
《元气骑士》走过弯路,但我们不怕交学费|游戏鹰眼
每当我们谈论到手游领域的肉鸽游戏时,《元气骑士》都是个绕不开的话题。 游戏自2017年上线以来,在业内引起了很大的反响,不仅以独立游戏之身拿到了Google Play的全球推荐,而且上线短短几日间下载量就突破了400万。 即使至今,《元气骑士》依旧保持着相对旺盛的生命力,仅TapTap一个平台上,游戏的下载量就接近2700万,总计下载量超过4000万。 而游戏的B站账号则拥有超过100万的关注人数,其他相关的攻略视频普遍都能获得几十万以上的播放量。 不仅如此,Google还告诉我,目前《元气骑士》全球的DAU达到了...
如何做好游戏中的奖励设计
提出者:Travis Day,暴雪资深游戏设计师 源自:GDC 2017,葡萄翻译 人物简介: 参与了《魔兽世界》四个资料片的开发工作(《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》和《潘达利亚之谜》)。在《魔兽世界》项目组工作了七年后,他转到了《暗黑破坏神3》的项目组,参与了一些发售后的设计工作以及《暗黑破坏神3:夺魂之镰》资料片中的奖励设计和系统设计。 一、维护已经建立的奖励 理解什么是“过度理由效应(Overjustification Effect)” 过度理由效应指的是金钱之类的外部激励降低了人们完成一个任...
三大思考工具
提出者:吉泽准特 逻辑思考(纵向思考) 逻辑思考是指将事物各要素有逻辑地进行分解的纵向思考方式。当面对一个巨大而复杂的问题时,我们通常会从:“如何用简单的单位对问题进行划分”开始,一步步展开思考。 演绎法 归纳法 横向思考(水平思考) 横向思考会把目光集中在解决问题的多样性上,然后从中选出最优方案。使用这种思考方式时,我们会考虑各种可能性,比如“有没有更简单的解决方法?”如果遇到类似的案例,我该怎么做? 类推思考 假说思考 批判性思考(探索性思考) 批判性思考是一种质疑现状,从WHY/SOWHAT这两方面入手,先搞...
杀戮尖塔相关
资料1
开发团队MegaCrit:UI可视化是成功之钥 2018-11-29 08:53:45来源:GameRes游资网编辑:诚 这里是「游戏机制设计」专栏,由Alex Whiltshire盛邀游戏制作者们来聚会,讨论他们在做游戏过程中的种种设计问题,分享打造出最适宜的游戏机制的心路历程。设计师们在难题面前辗转反侧,在有新灵感时击节而歌,一起来看看他们是如何设计游戏的吧! 简介 今天,请大家将掌声送给我们的杀戮尖塔(Slay the Spire)! 《杀戮尖塔》是一款牌组构筑类型的卡牌游戏(DBG),这款游戏中你需要细心谨...
资料2
GameLook报道/最近,独立卡牌游戏《杀戮尖塔》的开发商Mega Crit Games宣布,这款融合了Roguelike和卡牌战斗玩法的游戏销量已经突破了100万套,而且Steam平台的好评率仍超过95%,对于这个2人团队研发、发布了刚刚半年多的游戏而言,这已经是非常成功的表现。 不夸张的说,这款游戏是被主播和中国玩家捧红的,Mega Crit创始人兼游戏创意总监Anthony Giovannetti此前接受采访时透露,中国玩家的数量当时占到总玩家的一半以上,而且奇迹般的在发布两个月之后成为了Steam全球畅销...
十二个游戏设计词条
来源:腾讯游戏学院 说明 本文希望通过对12个游戏设计词条的简要分析和举例,提示大家去关注在持续进化中的游戏设计里出现的一些代表着现代游戏特质、标准和方向的词条,通过对它们的理解,以更新和更系统的思维来思考实际项目产品的将来。 一、内在可重玩性 Intrinsic replayability 在基本规则、流程和结构不变的单局内反复玩,也依然体验丰富多变。不依赖于局外变化和大量平行内容。由“基础核心乐趣”,“技巧深度”和“系统多样性(要素,规则,动态)”共同作用形成: ·基础核心乐趣:最小单位的交互/反馈构成的循环必...
水平思考法(Lateral Thinking)
提出者:英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono) 什么是水平思考法? 垂直和水平思考法是英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono)所倡导的广告创意思考法,因此,此方法通常又被称作戴勃诺理论。 水平思考法(Lateral Thinking),又称为戴勃诺理论、发散式思维法、水平思维法 水平思维法是针对垂直思维(逻辑思维)而言的。垂直思维以逻辑与数学为代表的传统思维模式,这种思维模式最根本的特点是:根据前提一步步地推导,即不能逾越,也不允许出现步骤上的错误,它当然有...
维恩图
提出者:约翰·维恩 一、什么是维恩图? 维恩图(英语:Venn diagram),或译Venn图、文氏图、温氏图、韦恩图,是在所谓的集合论(或者类的理论)数学分支中,在不太严格的意义下用以表示集合(或类)的一种草图。 二、应用 维恩图用于展示在不同的事物群组(集合)之间的数学或逻辑联系,尤其适合用来表示集合(或)类之间的“大致关系”,它也常常被用来帮助推导(或理解推导过程)关于集合运算(或类运算)的一些规律。 三、举例 买面包你最在乎什么(最多三项)
五类倾听
出自:《游戏设计艺术》 对一个游戏设计师来说最重要的技能是倾听。 游戏设计师都必须多方面地倾听。这划分下来有五个主要的领域:团队、受众、游戏、客户,以及自己。这本书中大部分的内容都是关于如何对这五方面进行倾听的。 五类倾听 1、团队 第23和24章 因为你需要和他们一起去制作游戏和做出各种关键的游戏设计决策。你还记得前面那一长串的技能清单吗?你团队的所有人加起来可能会掌握所有的这些技能。假如你深层地倾听你的团队,真正地和他们交流,你会让所有人都变成你整体中的一部分,就好像你能分享到所有同样的技能那样。 2、受众 第...
心理学和游戏设计
来自:知乎网友 前言 在人类历史上,从来没有哪个时代,游戏像今天这样占据了日常生活如此显著的比重。不管是游戏的形式、制作成本,还是受众广度、游戏时长,这类活动已经重大到足以对人类社会造成深远影响。 为何游戏这类看似没有实际产出,又花费了大量社会资源和个人时间的活动,哪怕在国内官方舆论将之污名化的环境下,不仅没有日渐式微,反而日益繁盛? 具体到我们自身,玩游戏的心理动机是什么?关于这个问题,一些直觉上的答案会是“为了获得快乐”或者“为了打发无聊”等等。然而,继续追问下去,问题就不这么简单了:为什么游戏会让人快乐?人为...
学习闭环
学习闭环(编写中)
在《演化思维与游戏循环》这篇文章中提出一个观点:游戏是可以循环。 那么该如何从借鉴历史上曾经红火的游戏提取精华重新打造爆款产品呢?本篇试着以分析的角度看看《宝可梦》与斗蛐蛐有什么样异曲同工之妙,其中是否有能应用到其他品类游戏中的公式因子?新生代的产品抛弃了哪些又保留了哪些? 斗蛐蛐 斗蟋蟀(别称蛐蛐、促织)是古人发明的一种“博弈”游戏,雄性之间碰面接触就会开打,斗蛐蛐有趣的原因有两点:第一:每只蛐蛐脾性、体质、战斗方式是不一样的;第二:蛐蛐有个共性好战勇猛,即便受伤也会为主人血战到底;因为这两点存在导致比赛结果很难...
优秀游戏策划有三个技能
提出者:Richard Carrillo,育碧多伦多游戏总监 来自:GDC演讲 一、游戏策划到底是什么? 不同的工作室可能有不一样的标准,但这是我们团队的定义。 **游戏策划是设计游戏系统的,而不是产出游戏想法。**系统是一系列的机制,而机制是一系列想法组成的。所以,如果你跟策划说一个很酷的想法,对方可能无法立即回答你,并不是说你的想法不够好,而是他需要知道:这个想法对游戏机制将带来什么样的影响?对游戏系统和整个游戏体验有哪些影响?这才是游戏策划的思考过程。 **游戏策划是问题解决者,而非设计方案批评家。**要解决...
游戏经济系统设计的12个原则
GameLook报道/随着网络游戏的流行,游戏经济对于一款产品的长线成功越来越重要。不过,作为游戏开发者,一个比较难以处理的问题是,随着内容的增加和玩家进度的推进,尤其是手游高频率更新的情况下,很容易导致游戏经济崩溃。 在最近的业内活动中,King高级产品经理Javier Barnes根据自己十多年的游戏经济设计经验,从玩家角度和竞技系统角度分享了游戏经济设计的12个原则。 以下是GameLook听译的完整内容: Javier Barnes: 可能很多人并不认识我,我在King担任高级产品经理,之前曾在多家公司任职...
游戏设计理论-核心循环
来自:知乎网友分享 游戏长线留存的核心决定因素:核心循环 循环(loop):反复连续做某事 核心循环(core loop)的定义: 1.玩家在游戏中的可一直重复(贯穿整个游戏生命周期)的行动集合 2.这些行动集合之间存在顺序关系 3.嵌套包含多层、多个循环 好的核心循环: 1.清晰明确的目标和进度 2.直观易懂,但难以完全驾驭(易上手难精通,不过模拟类可能是个例外) 3.可以被反复重复 4.有足够的深度(玩家会越来越有经验) 5.货币化(付费加速进度) 6.子循环的时长周期控制在较短时间范围 7.把社交作为核心循环...