跳转到主要内容
高级搜索
搜索关键词
种类

精确匹配
标签搜索
日期选项
在此之后更新
在此之前更新
在此之后创建
在此之前创建

搜索结果

共找到了1026个结果

MMO预期时间曲线

<06>数值平衡

出自:腾讯游戏学院《真经阁》,MMO如何设计经验,才能使玩家达成预期时间曲线? 导语 本期腾讯游戏学院《真经阁》栏目邀请到腾讯互娱天美工作室群游戏策划zhenbin,其从自身项目经验出发,以《斗破苍穹》为基础浅谈MMO的经验设计要点,从0到1拆解了经验设计思路,包括如何搭建经验框架, 引入“生态”机制等,从而使玩家玩家达成开发者预期的时间曲线。 一、设计经验的本质:时间 首先我们谈谈什么是经验?作为起源于RPG,用于衡量角色能力的一种标准,你可以把它看作是游戏中角色经历的数字具现化,而积累的经验值到一定数量就可以用...

<03>系统玩法

乐趣图谱

<03>系统玩法

(编辑中)任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验

<03>系统玩法

作者:玉树真一郎 出自:《任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验》 说明:本篇为原创,仅保留原文精髓与必要说明、举例,并根据原有逻辑顺序重新编排,如有兴趣了解更详细的内容,可参见知乎电子版; 前言 1、概要 创造不知不觉打动人心的体验 本书就是为探讨“到底怎样才能创造出打动人心的体验” 本书作者结论:任何人都能创造打动人心的体验 2、方法“体验设计” 体验设计的力量体现,就是不由自主! 让人不由自主地行动 让人不由自主地沉迷 让人不由自主地叙述 上图是体验设计全貌图。 本书以游戏为题材,依次对 1. 直觉设计...

《刺客信条:奥德赛》:一场RPG游戏之旅

<03>系统玩法

主讲人:Jonathan Dumont,Ubisoft 《刺客信条:奥德赛》创意总监 出自:腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC) 8月11日,由腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC)在深圳举行。大会主论坛中,Ubisoft 《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont 带来了《Assassin's Creed Odyssey: A RPG Journey》(《刺客信条:奥德赛》:一场RPG游戏之旅)的主题演讲。演讲中,Jonathan不仅梳理了这款游戏的设计原理与玩法...

《洛奇Mabinogi》中的开创性设计

<03>系统玩法

提出:知乎网友,RennyYukiS 产品简介 《洛奇》(英文名:mabinogi)是韩国游戏开发公司Nexon开发的网络游戏,在台湾被译作《玛奇》,在中国大陆由世纪天成公司代理。 该作是一款大型在线角色扮演游戏,游戏是以北欧凯尔特族神话为背景创作的幻想世界,玩家们将在游戏扮演不同的“米莱西安”。 2019年1月,洛奇(大陆)更新到了第二十二章《启示录》。 世界背景 “洛奇”源自于北欧中古时代吟游诗人所传唱的一首歌曲,其故事背景是以北欧的凯尔特(Celts)族神话为基础而构成的幻想世界。游戏讲述了爱琳世界的人类在战...

《梦幻西游》丁迎峰:以发扬美德为竞争点

<03>系统玩法

演讲人:丁迎峰 时间与地点:2009年8月6日15:12 ,北京举行神话级大型网游《梦幻西游》战略发布会 《梦幻西游》团队的信仰是单纯的把游戏做得好玩,网易的游戏从来不以暴力、色情等元素作为竞争卖点,而是以发扬美德、发扬人本身的善念以及知识面来作为我们游戏的竞争点。 一、能成为民族网游的翘楚主要原因 1、每一项内容都需要精心打造 包括角色的画面、场景的布置,工作人员都是在翻阅历史资料后并经过严谨讨论的结果。《梦幻西游》的角色创作还会请行业内美术学院的高端教授以及知名人士为网易评估,所以游戏的角色以及场景能够做得十分...

《帕斯卡契约》创作流程及游戏设计思路分享

<03>系统玩法

提出者:丁成甲,《帕斯卡契约》总导演&美术总监 来自:CUTW,中国Unity线上技术大会 大家好,我是《帕斯卡契约》的总导演兼美术总监,负责项目的剧情框架,游戏玩法还有美术表现,本次分享我将从游戏制作的角度来介绍《帕斯卡契约》的创作流程,展示在创作《帕斯卡契约》中我们经历了哪些阶段,最后举一些游戏中的例子来解析《帕斯卡契约》的美术表现与优化。 《帕斯卡契约》是一款动作角色扮演项目,最开始我们用的是unity 5.6版本,最后一年升级到unity 2018。游戏从2016年开始研发,大概三年的研发周期,制作人员从第...

《万智牌》主策划的20条游戏设计经验

<03>系统玩法

提出者:Mark Rosewater 出自:2016年的GDC大会 作为该品牌的主策划,Mark Rosewater在开发商Wizards Of The Coast从事20多年的游戏设计,在2016年的GDC大会上,他根据过去20多年的研发经验,总结了20条游戏设计心得,希望能够给同行们带来启发。 大家好,我是《万智牌》主策划Mark Rosewater,我们做了一件非常奇怪的事,我们做了一款游戏然后把它印在了纸上,不管如何,先来看看我的游戏业经历。1995年的时候,我加入了一个叫做Wizard of the Co...

《一念逍遥》代入感+放置+社交

<03>系统玩法

《一念逍遥》产品解析

<03>系统玩法 《一念逍遥》代入感+放置+社交

一、序言 1、产品说明 《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游,由吉比特自研,雷霆游戏发行,于2021年2月1日上线。 扮演一个寻仙问道的凡人,通过修法炼体,炼器练丹,收集法宝,种仙草育灵兽,不断修炼成长。 社交模块上可与其他玩家,合作屠魔,论剑切磋,甚至可以开宗立派统治秘境,跨服争霸天下。 2、产品成绩 七麦数据:一年内四个榜单保持在40名内 网媒:《一念逍遥》首月流水预估超4亿元 2021年2月上线 新游流水测算榜TOP5中,放置类《一念逍遥》 首月流水预估超4亿元,成功占据榜单第1名。 3、产品主创 图片来源...

2022一念逍遥专访

<03>系统玩法 《一念逍遥》代入感+放置+社交

千万不要“倒着”做产品 源自:游戏葡萄原创专稿 采访时间:2022-02-15 一整年过去后,雷霆的《一念逍遥》(下称《一念》)仍然是一个违背认知的爆款产品。 一方面,在首月冲上畅销榜前5之后,许多人仍然以为它只是个一波流的数值向产品。可一年后,它的畅销榜排名却从未掉出前21名,用户数也超过1000万……与之相对的则是相对大厂项目低了许多的成本投入。作为手游产品中“以小博大”的代表,《一念》改变了行业甚至资本市场对雷霆的判断; 另一方面,市场上依然没有直接竞品能与它同台较量,许多人甚至搞不懂它为什么能够成功。毕竟它...

专访主观论证(编写中)

<03>系统玩法 《一念逍遥》代入感+放置+社交

2022一念逍遥专访 时间跨度从正式运营上线到21年末,一年多发现的问题与经验小结分享 一、买量危机 1、瓶颈 买量买了三四个月后,成本变高、转化降低,这让《一念》的新增量级降低,DAU也一度下滑到40万以下,直到后面推出仙魔版本,借助新内容与推广的效果,才拉到了70万左右,几乎相当于上线之初的最好成绩。 ——宗亚琴,一念发行 从前篇文(《一念逍遥》产品解析 )中可得知,一念运营模式为滚服模式,除了保证玩家留存、LTV稳定外,长期运营还需解决一个问题——如何持续优质买量? 市场经过持续长时间的洗量后,能接触到有效新...

《游戏机制——高级游戏设计技术》

<03>系统玩法

补充资料1

<03>系统玩法 《游戏机制——高级游戏设计技术》

第1章:设计游戏机制 1.游戏定义:游戏是一个基于规则的系统,规则决定了玩家能做什么,以及游戏如何对玩家的活动做出反应 2.游戏应该是不可预测的,可预测的游戏通常没什么乐趣,要让结果不可预测,可加入偶然因素,让玩家做选择,以及设计出能衍生复杂玩法的游戏规则.我们认为,在游戏机制设计中,偶然性仍应作为次要的,辅助性的因素 3.在创建原型时,使用不同的媒介会有很大帮助.一般来说,编写软件比写一个桌上游戏规则所需的时间多得多.如果你的游戏做成桌上游戏或身体运动游戏一样能玩,那么用这些形式事先检测一下就是个不错的主意,以免...

《游戏开发 2042》

<03>系统玩法

《游戏开发 2042》这本书以快节奏的方式展望了游戏行业未来二十年的发展,重点关注游戏设计、全球游戏市场的演变、未来技术、人工智能、大数据、加密货币以及创作和发行热门游戏的艺术和商业。 十九世纪之交,马匹和它们所拉动的马车是大多数城市唯一重要的交通工具。1890年,纽约市的城市规划者对如何解决马匹每月在城市中堆积的45,000吨粪便感到绝望。1898年,他们召开会议,讨论解决这一问题的办法。不到15年,城市中机动车的数量就超过了马匹。粪便危机不再是一个令人担忧的问题,这要归功于城市规划者们的努力。 **写作、技术和...

《游戏设计艺术》

<03>系统玩法

15个基本的头脑风暴技巧

<03>系统玩法 《游戏设计艺术》

出自:《游戏设计艺术》 你和你那不吱声的伙伴已经准备好要处理你的问题了。如今我们要开始很有趣的一部分了:也就是头脑风暴!当创意来临时是很有趣的,但当创意迟迟不出现时也是很可怕的!那如何能确保它们肯定出现呢? 头脑风暴的技巧#1:写下答案 你已经陈述好你的问题了,现在该开始不断写下你的解决方案了!为什么不把它们都写下来呢?为什么只是坐在那里思考,等着最顶尖的创意出现在你面前呢?你的记忆是很糟糕的!在头脑风暴的过程中你将会把一大堆创意的各部分进行混搭,如此你永远都没办法统统记在脑子里。更糟糕的是像我们前面说到的,当你头...