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组织创新DNA模型

<01>创意理念 团队创意

组织创新DNA模型概述 组织创新的DNA模型说明了创立一家创新型组织所需的全部基本要素。它最早是由创新大学(IU).的教授们提出来的,被定义为以下几个方面。可由以下DNA模型说明。 组织创新DN...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

PDCA循环(PDCA Cycle)

<10>组织管理

PDCA循环是美国质量管理专家沃特·阿曼德·休哈特(Walter A. Shewhart)首先提出的,由戴明采纳、宣传,获得普及,所以又称戴明环。全面质量管理的思想基础和方法依据就是PDCA循环...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

无限猴子定理

<01>创意理念 有趣的理念

什么是无限猴子定理 无限猴子定理指一只猴子随机在打字机键盘上按键,在无穷久的时间之后打出法国国家图书馆的每一本图书的概率为100%。在乔治·伽莫夫的《从一到无穷大》中,这只猴子还能完整打出《哈姆...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

关于游戏性

<01>创意理念 游戏性

明星制作人 《游戏设计艺术》一书中这样定义道“游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动”。 《游戏设计梦工厂》作者(游戏设计师)TracyFullerton给出了他的定义:游戏是一个封闭的,正...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

樱井政博

知名制作人 日本

由 JoyWoon 更新于 3 天前

缘起性空

垃圾桶

“缘起性空”是佛教的核心教义之一 一、所谓“缘起” 就是因素和条件。由于万法产生均有其因素和条件。就是说:世间上没有独存性的东西,也没有常住不变的东西,一切都是因缘和合所生起。 二、所谓“性空”...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

游戏是什么?

<01>创意理念 第一性原理

什么是游戏? 游戏是一个横跨哲学、社会学、人类学与游戏设计领域的议题。千百年来学者与设计师给出了大量角度各异的定义,至今仍没有形成统一、终极的标准答案。下面整理不同时代研究者、游戏从业者对游戏的...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

设计实践

<01>创意理念 第一性原理

基于缘起性空的游戏设计实践落地清单 (可直接复用) 核心设计心法:游戏万物无自性、唯缘起。所有数值、机制、角色、剧情、世界观均不具备固定属性,价值完全由因缘、依存关系、玩家认知定义。本清单将三层...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《战神》关卡设计师:所有团队适用,3A大作的六个设计原则

<05>关卡设计 案例分享

GameLook报道/2018年,索尼发行的《战神》新作创造了该系列的历史,并且改变了整个系列给玩家们留下的印象。它通过精巧的关卡设计糅合了战斗、剧情和探索,将动作与冒险玩法完美地融合在了一起。...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《光遇》游戏策划分享:如何做出好地图,不让玩家在关卡里迷路?

<05>关卡设计 案例分享

GameLook报道/除非游戏明确需要玩家具备导航技巧,否则在游戏里迷路总会带来让人困惑和沮丧的体验。实际上这个问题并不是游戏设计师最先遇到的,更早之前,建筑师和城市规划师已经遇到并解决了这些问...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

资深游戏设计师:优秀关卡设计的十大原则

<05>关卡设计 优秀关卡设计的10项原则

游戏关卡是实际体验当中重要的组成部分,设计精良的关卡可以让游戏玩法更有趣,而且可以让游戏的可重复性更高。对于资源人手有限的团队而言,出色的关卡设计方法可以最大化利用团队资源,带来优秀的游戏体验。...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何做好游戏平衡

<06>数值平衡

提出者:Ian Schreiber,罗切斯特理工学院助理教授 来自:2016 GDC 并不是每个项目做的都是严肃游戏,但我们有很多这样的课程;也不是很多游戏都需要大量的剧情写作,我们同样设立了很...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《行为心理学》

<07>用户体验

作者:冯绍群 一、思维与行为 行为是生物为了适应环境而采取的措施,行为产生的过程为:外界刺激-心理过程-行为反应。 具体的心理过程如下图: 外界刺激先到达大脑中产生感性情绪的小路神经系统,再经小...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

20条经验——相互关联的宏观游戏设计视角

<03>系统玩法

由 JoyWoon 更新于 3 天前

JamCity剧情副总裁:手游做好互动剧情的5个秘技!

<04>游戏剧情

简短介绍一下我的经历,很早之前我从加入Lucas Arts开始,为业内一些非常优秀的游戏公司做设计,我做过QA、策划,到后来开始做游戏剧情,所以我是从策划角度看待剧情的。我的脑海里一直都有互动故...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

资深剧情策划分享:如何在游戏故事里传递情感?

<04>游戏剧情

主讲人:Andrew S. Walsh,参与过数十款3A大作剧情的自由作家、剧情策划 源自:21年GDC 转自:GameLook GameLook报道/我们都说游戏是第九艺术,但很少有人能够回答...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

主控思想

<04>游戏剧情

一、概述 主控思想是影视创作中的一个概念,是影片的“贯串动作”,是动作背后的“最高任务”,它决定了动作导演在为角色设计武打动作时的关键性选择。影视作品中通过最后一幕高潮中的动作和审美情感所表达的...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

写作工具箱理论

<04>游戏剧情

提出者:斯蒂芬·金 出自《写作这回事》 斯蒂芬·埃德温·金(Stephen Edwin King,1947年9月21日—),美国作家,编写过剧本、专栏评论,曾担任电影导演、制片人以及演员。 代...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

小说的骨架

<04>游戏剧情

提出者:凯蒂·维兰德 二创内容,原文出自《小说的骨架:好提纲成就好故事》 一、写提纲的好处 1、确保小说的平衡和连续性 写提纲可以帮助我们把握小说的宏观走向,冲突是否在合适的时间出现,情节是否拖...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

希区柯克的“意外与悬念”

<04>游戏剧情

开场就是炸弹在桌子下的镜头,炸弹的定时是5分钟,桌旁两人还是在谈论棒球,但这次观众就会在座位上坐立难安,为他们俩感到焦急。“别坐那儿聊什么棒球了!桌子下有炸弹!快跑啊!”看,让观众知道角色即将面...

由 JoyWoon 更新于 3 天前