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无对话的叙事方式有何魅力?

<04>游戏剧情

引言 编者按 你知道游戏有哪些叙事方式吗?对于涌现型叙事,你又了解多少?本文将结合几款具有代表性的游戏,为大家详细介绍有关于它的方方面面。 **作者:小鹿 ** 欢迎广大游戏行业从业者前来投稿,...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

四元素写作法

<04>游戏剧情

一、什么是四元素写作法? 基础元素写作法,即以“叙述、描写、引语、背景”为基本单元,分拆模仿经典作品**。** 口诀:一二三四,二二三四,换个姿势,再来一次。取材于广场舞,当时满街满巷都是大妈在...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

赛博朋克——视觉美学下的霓虹浪潮与反乌托邦中的科技沦陷

<04>游戏剧情

**什么是赛博朋克? ** Cyber——Cybernetics自动控制论、神经机械学。 自动控制论是一种研究动物与机器之间的控制 和交流的科学,尤涉及人和动物大脑与机器和电子装置的比较。 狭义...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何研究好历史,在游戏里借鉴和还原?

<04>游戏剧情

提出者:James Coltrain ,内布拉斯加大学历史系助理教授、独立开发者 来自:GDC大会 简介: 我是James Coltrain,在内布拉斯加大学担任历史系助理教授,也是一名独立游...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何写网文大纲和主线——《故事策略》的启发

<04>游戏剧情

一、关于网文主线: 想起写第一本网文的时候,那会儿还不知道大纲的概念,想到一个不错的点子,打开work就开干。 所幸看的网文不少,平时有意无意积累的套路,加上金手指的创意,轻松支撑了大约十来万字...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何创作和处理游戏剧情中的戏剧性冲突?

<04>游戏剧情

GameLook报道/对于一款游戏来说,扣人心弦的故事、跌宕起伏的剧情,可以让玩家在游戏里更有代入感。这一切的关键,就是要剧情当中有精彩的冲突,但对于很多同行来说,设计这样的冲突并不容易。 最近...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

群像式游戏剧情

<04>游戏剧情

提出者:丹麦工作室Die Gute Fabrik的负责人兼CEO Hannah Nicklin 出自:2020年的GDC线上演讲 游戏叙事应该放弃“英雄主义”式(The Hero’s Tale/...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

铺垫转折模型

<04>游戏剧情

出自:《手把手教你玩脱口秀》 铺垫转折模型:铺垫是为了给一个观众一个预期,让大家觉得它会往一个方向走,可是最后揭示时并没有按你想想中的方向走,这就是意外,其次还有一点自嘲的意味,它就会变得很好笑...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

金字塔原理

<04>游戏剧情

巴巴拉·明托的金字塔原理是一项层次性、结构化的思考、沟通技术,可以用于结构化的说话与写作过程。 Minto的金字塔原则假设,你已经知道如何写出漂亮的句子和段落, 它所关注的是,你落笔之前的思考过...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

将作家变为程序员:如何做更快速、更可持续的剧情研发?

<04>游戏剧情

GameLook报道/对于很多游戏而言,故事剧情是带给玩家沉浸感非常重要的因素。然而,对于大多数的团队来说,剧情写作是个很棘手的问题,在缺乏编程知识和工具的情况下,很可能需要巨大的工作量,而且往...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

主观论证

<04>游戏剧情 荒木飞吕彦的漫画术(未完)

一、第一章 编辑快速审阅漫画有点类似,渠道、发行看游戏产品的情形 他们会用“放大镜“快速从海量产品中选出“精品”,放大镜就是能否让消费者最短时间内被吸引; 从不同角度对比: 1)消费者角度: 投...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

风格的要素 (The Elements of Style)

<04>游戏剧情

提出者:斯蒂芬·金

由 JoyWoon 更新于 3 天前

催眠术:制造疑惑剧情,让玩家掉入“情绪陷阱”

<04>游戏剧情

不论是游戏玩家还是游戏开发者,大家都对“游戏剧情”有着独特的情怀。死在父亲怀中的阿尔萨斯、没能救下来的赵灵儿、亚索与永恩的恩怨、血源诅咒的真相、光怪陆离的海拉尔,光是看到这些描述游戏剧情的词,就...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

100种写作方法及特点归纳

<04>游戏剧情

1、第一人称叙事法 【特点】由于文章的内容是通过“我”传达给读者,表示文章中所写的都是叙述人的亲眼所见,亲耳所闻,或者就是叙述者本人的亲身经历,使读者得到一种亲切真实的感觉。采用第一人称,由于叙...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

游戏与圆形、扁形人物

<04>游戏剧情 ★圆形人物、扁平人物

游戏剧情中登场人物在组合上有什么讲究与窍门吗?什么样的人物放在一起会出现1+1>2效果呢? 设计角色时不在于单个角色在剧情人设、美术等一切细节上面面俱精,而是适度地点到为止,因为玩家感受是整体的...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

欧·亨利:他是反转剧的鼻祖,却能让你从作品中读出温暖与美

<04>游戏剧情 ★欧·亨利的七种经典的剧情反转套路

转自:知乎网友,纸条 提到欧·亨利,你大概都会想到他的《麦琪的礼物》,正如这部经典作品所展现的,欧·亨利的小说往往篇幅短小却情节紧凑,结局也往往出人意料,在当时的文坛中独具一格。 **无论是展现...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《最终幻想X》与卡普曼戏剧三角

<04>游戏剧情 ★卡普曼戏剧三角 Karpman drama triangle

FF(最终幻想简称)系列可以算是“史上最强RPG”,单从销量上来看系列总销量对比其他游戏:怪物猎人系列的2.6倍、上古卷轴系列的2.8倍、辐射系列的3.7倍、巫师系列的4.4倍、马里奥RPG的5...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

痛点、爽点、痒点都是产品机会

<04>游戏剧情 ★读者所需的九种爽点

痛点是恐惧。对于产品人来说,痛点有个误区,多数人认为痛点是指尚未被满足的、而又被广泛渴望的需求。中间没有恐惧就不是痛点。 爽点是即时满足。人在满足时的状态叫愉悦,人不被满足就会难受,就会难受,就...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

爽点与痒点

<04>游戏剧情 ★读者所需的九种爽点

在虚拟世界中玩家可以放心大胆的去尝试,在这里没有现实的约束、也不会有切身安全隐患,这正是游戏或是虚拟世界的魅力,在真实生活中有两种类型是我们十分渴望但无法实现的,第一个是爽点:是那些想但现实做不...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

人物维与《弹丸论破》

<04>游戏剧情 ★★小高和刚:如何制作富有魅力的角色

《弹丸论破》制作人小高和刚在GDC上发表了一篇名为《如何制作富有魅力的角色》的演讲,并表示他自己在设计游戏人物的时候会有个固定的流程:**关键词、职能、故事,**本篇文章将分析并讲解其经验论背后...

由 JoyWoon 更新于 3 天前