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《作家之旅》八种人物原型和故事的十二个阶段
作者:沃格勒(Cristopher Vogler) 这本书参考了《前面英雄》的英雄模型但他有新的扩展 《作家之旅》讲的是什么? 这是一本思路很牛的书,把戏剧、电影、小说都打通了。它揭示了电影艺术...
《让创意更有粘性》:三种强粘性情节类型
我们在本书前言中讨论过一项研究,其中指出运用经典广告模板的外行也能创作出优质广告,成绩还远远胜过未经训练的人。有些广告模板已经由 时间证实确有实效,同样的,故事也有这样行之有效的模板。学习这些模...
《千面英雄》英雄之旅模型
出自:《千面英雄》 英雄从日常生活的世界出发,冒种种危险,进入一个超自然的神奇领域;在那神奇的领域中,和各种难以置信的有威力的超自然体相遭遇,并且取得决定性的胜利;于是英雄完成那神秘的冒险,带着...
角色成长弧与《最终幻想7》
一、故事与角色 在剧作界中一直都有有这样的争论是人物重要还是情节重要的争论?先来看个比较客观的答案:好的故事会提供绝佳的行动,人物则通过行动得以展现魅力,两者缺一不可,角色塑造只会以富有意义且结...
《故事》下篇:故事设计原理
作者:罗伯特·麦基 陈词滥调是观众不满的根源,就像一场悄然蔓延开的瘟疫一样,它已经感染了所有的故事媒介。 ----罗伯特·麦基 第三部分:故事设计原理 故事材质 一、主人公 1.大于等于二个复合...
《故事》上篇:故事设计要素
作者:罗伯特·麦基 **主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无 ** ----罗伯特·麦基 书本简介 自1997年初版以来,《故事》一直是全世界编剧的第一必读经典,至今,仍属于美国亚马逊最畅...
《冲突与悬念:小说创作的要素》笔记摘要
作者:詹姆斯·斯科特·贝尔 ,美国畅销书作家,出版过20余部小说 一、冲突 1、实际上故事的类型和指向并不是最重要的,最重要的是读者的情感能在一开始被激发出来,并逐渐得到强化,然后在末尾得以最终...
PERMA模型
提出者: 马丁·塞利格曼,积极心理学之父 PERMA模型简介 PERMA模型由“积极心理学之父”马丁·塞利格曼(Martin Seligman)在《持续的幸福》一书中提出。**P (postiv...
Octalysis(八角行为分析法)
提出人:周垦宇(Yu-kai Chou),美国加州大学伯克利分校的游戏化设计师 原文:https://en.wikipedia.org/wiki/Octalysis 出自:《游戏化实战:人类行为...
Attention mechanism(注意力机制)
来源:知乎网友好好先生:注意力机制研究现状综述(Attention mechanism) 一、背景知识 Attention 机制最早是在视觉图像领域提出来的,应该是在九几年思想就提出来了,但是真...
游戏交互设计师是如何提高游戏品质感
来自:游戏葡萄 前言 做游戏交互设计是很孤独的。一个项目最多一位交互设计师,大家做着自己的事很少交流,小公司甚至一个人负责全公司所有项目。有交互中台做支撑的毕竟还是少数。 在我工作的前几年,经常...
习惯回路
提出者:《习惯的力量》,作者查尔斯·都希格。 《习惯的力量》结合科研案例告诉我们:习惯是神经系统的自然反应。 每个习惯存在一个回路;习惯的回路由三部分组成——触机(cue)、惯常行为(routi...
卡诺模型(KANO Model)
受行为科学家赫兹伯格的双因素理论的启发,东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)和他的同事Fumio Takahashi于1979年10月发表了《质量的保健因素和激励因素》(Moti...
倒U形假说(Yerkes-Dodson)法则
提出者:心理学家叶克斯(Robert M. Yerkes)与杜德逊(John Dillingham Dodson) 倒U形假说,也叫Yerkes-Dodson法则(Yerkes-Dodson L...
用户行为分析三要素
在这个模型中,用户行为是由动机、能力、触发点三者结合的产物。用户要去完成一个目标任务,就必须同时具有:足够的动机,进行任务操作的能力,触发点。 一、动机 用户做一件事情的动机是什么?有没有这个意...
用户体验五要素
加瑞特 Jesse James Garrett Jesse James Garrett,是用户体验咨询公司Adaptive Path的创始人之一。从用户体验要素“在2000年3月初次发布到网上以...
用户体验的蜂巢模型
提出者:Peter Morville是互联网行业知名的信息架构专家,曾被誉为“信息架构之父” 什么是用户体验的蜂巢模型 用户体验的蜂巢模型由Peter Morville在《The User Ex...
虚荣效应(Snob Effect)
一、什么是虚荣效应 虚荣效应是指拥有只有某些人才能享用的或独一无二的商品的欲望。拥有某种虚荣商品的人越少,该商品的需求量就越大。 1)虚荣效应主要适用于非大众性商品的消费,或者说虚荣效应就是对高...
如何从设计阶段提高游戏留存?
提出者:Raph Koster 来源:游戏邦 无论是好是坏,“游戏即服务”(Games as a service)已经在行业内普及开来。曾经,它被称为MMO商业模式,因为除了MMO游戏以外其它游...
顶级手游如何召回流失玩家?这四种方式很有效
GameLook报道/在游戏行业,玩家流失是无法阻止、也不可避免的现象,一款游戏设计得再优秀,也只是在玩家流失率方面做到远低于同行竞品,尤其是在手游领域。 随着人口红利的消失和市场进入存量阶段,...