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消费者购买决策模式

<07>用户体验

研究消费者购买决策模式,对于更好地满足消费者的需求和提高企业市场营销工作效果具有重要意义。国内外许多的学者、专家对消费者购买决策模式进行了大量的研究,并且提出一些具有代表性的典型模式。 1、消费...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

消费者购买决策理论

<07>用户体验

费者购买决策是指消费者谨慎地评价某一产品、品牌或服务的属性并进行选择、购买能满足某一特定需要的产品的过程。 广义的消费者购买决策是指消费者为了满足某种需求,在一定的购买动机的支配下,在可供选择的...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

玩家八分类法则——四分类法则的进阶

<07>用户体验

提出人:巴图博士 简史 巴图玩家分类法,又被称作玩家四分类法则等,是世界上最早的玩家分类法则,巴图博士观察并研究MUD中玩家的行为,将玩家粗略的分为四种,并详细的介绍了每种玩家的特点。巴图玩家分...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

同理心地图(Empathy mapping)

<07>用户体验

一、什么是同理心地图 同理心地图是一种简单、易于理解的视觉图像,它可以捕捉用户行为和态度的信息。是对用户假设的落地练习,这样你就可以与用户联系起来,从而理解他们的欲望/需求。 它是帮助团队更好地...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

友情的4个发展阶段,从路人到老友

<07>用户体验 社群

1、相识期 一开始认识的新朋友,总是对对方的事情有诸多好奇,相互了解、相互倾诉的意愿很强烈。 但同时,也会伴随着一些忐忑和试探,因为还不了解对方,不知道他喜欢和不喜欢什么,怕自己有什么说的或做的...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

协同过滤

<07>用户体验 社群

协同过滤简单来说是利用某兴趣相投、拥有共同经验之群体的喜好来推荐用户感兴趣的信息,个人通过合作的机制给予信息相当程度的回应(如评分)并记录下来以达到过滤的目的进而帮助别人筛选信息,回应不一定局限...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

小世界网络

<07>用户体验 社群

起源 1998年,邓肯·瓦茨( Duncan J. Watts)和他的老师史蒂芬·斯托加茨(Steven Strogatz)在两人联合发表于《Nature》的论文中提出了著名的“小世界网络”理论...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

社会网络(social network)

<07>用户体验 社群

社会网络(social network)是一种基于“网络”(节点之间的相互连接)而非“群体”(明确的边界和秩序)的社会组织形式,也是西方社会学从 1960 年代兴起的一种分析视角。随着工业化、城...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何应用用户类型工具

<07>用户体验 社群

出自《产品游戏化》 在一个多玩家的游戏里,玩游戏的人比所有的动画、模型和游戏逻辑都更有价值。 ——盖布·纽厄尔,维尔福软件公司(Valve)首席执行官 一、找到合适的社交模型衡量指标 治疗病人的...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

圈层效应

<07>用户体验 社群

出自:托马斯·科洛波洛斯,《圈层效应》 托马斯·科洛波洛斯,“全球企业研究者先锋”之一,哈佛大学、波士顿大学客座教授,德尔福集团(Delphi Group)的创始人。 内容简介 95后,既“Z世...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

结构洞(structural holes)

<07>用户体验 社群

结构洞,是在互联网经济体系下,延伸出来重新定义人际关系的网络化社交体系。 解释 “结构洞是指两个关系人之间的非重复关系。结构洞是一个缓冲器,相当于电线线路中的绝缘器。其结果是,彼此之间存在结构洞...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

集体潜意识(Collective subconsciousness)

<07>用户体验 社群

提出者:卡尔·古斯塔夫·荣格(Carl Gustav Jung,1875-1961): 瑞士著名心理学家、精神分析学家,他是分析心理学的始创者,是现代心理学的鼻祖之一 人物简介 卡尔·荣格(Ca...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

黑羊效应

<07>用户体验 社群

“黑羊效应”是一种心理学中的现象,它指的是一群好人欺负一个好人的奇怪现象,也就是一群人联合起来欺负、排挤一个人。在这个现象之中最奇怪的就是所有人,无论是被害者、加害者还是旁观者都不算是坏人,甚至...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

差序格局

<07>用户体验 社群

“差序格局”是费孝通提出的,发生在亲属关系、地缘关系等社会关系中,以自己为中心像水波纹一样推及开,愈推愈远,愈推愈薄且能放能收,能伸能缩的社会格局,且它随自己所处时空的变化而产生不同的圈子。 费...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★人际吸引(Interpersonal Attraction)

<07>用户体验 社群

什么是人际吸引 人际吸引是个体与他人之间情感上相互亲密的状态,是人际关系中的一种肯定形式。按吸引的程度,人际吸引可分为亲合、喜欢和爱情。亲合是较低层次的人际吸引,喜欢是中等程度的吸引,爱情是最强...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

色彩搭配黄金法则

<07>用户体验

“六十/三十/十”是啥? 60%的主色调比例,30%的次要色彩比例,10%的辅助颜色比例。 这个黄金法则符合多数人的感官审美,所以很多成功案例都是离不开这个配色技巧。 而且60:30:10也和大...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

三脑理论(Triune brain

<07>用户体验

引子:脑科学几乎是所以研究人类行为的基础学科,对我们的学习、思考、工作、投资、恋爱都有帮助 三脑理论(Triune Brain Theory),也称“脑的三位一体理论”、“三合一脑”,是美国国家...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何做出「有灵魂」的设计

<07>用户体验

提出者:光子《黎明觉醒》UI负责人 转自:游戏葡萄 一、拟物化与扁平化 左边是拟物化设计,这种设计会模拟一些像塔罗牌、钟摆等现实事物,同时使其拥有游戏的可操作性;右侧则是扁平化的设计,这种界面主...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何做出“一眼就能看出故事”的设计

<07>用户体验

电子娱乐开发者大会CEDEC的九州站「CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINE」 高级 3D 图形设计师 末武睦大先生(文中简称「末武」) 3D图形设计师 井手匠先生(文中简称「井手」)...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何用玩家自主做更好的游戏设计?

<07>用户体验

提出者:Scott Rigby 来自:2017年的GDC演讲 过去十年里,有两大类型的游戏带动了大多数游戏时间和游戏消费的增长,其一是多人竞技游戏,另外一个是开放世界游戏。 今天我们的重点是说开...

由 JoyWoon 更新于 3 天前