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网易雷火UX设计经理袁思思:令人惊喜的游戏体验设计
网易雷火 UX 游戏交互设计经理拥有多年游戏体验设计、团队管理与设计人才培养经验。 主导多款大型在线游戏的交互设计,参与开发的游戏在全球 188 个国家和地区上线。曾在游戏行业最顶级会议 GDC...
聊一聊游戏中让你感动和惊喜的剧情设计
作为一个人类,我们有一个非常奇妙的能力,就是我们能够将自身换位到别人的立场上去思考,试图了解他人的想法和感知他人的感受,以此来熟悉环境、了解别人的故事和更多关于这个世界的信息。这种所谓的“移情”...
#游戏案例#《对马岛之魂》
谈游戏世界交互设计带来的「意外之喜」 「这样的设计起到效果了吗?」——这是我在游戏时最爱思考的问题。大多数时候,答案都是否定的。不过随着我带这样的思考所玩的游戏越来越多,我发现了一款能真正向我给...
开放世界与角色效应
游戏世界规模大小决定着游戏地交互方式与表现反馈,但本质上是往虚拟世界中尽可能地还原现实,当技术或其他条件(游戏载体容量等等)无法实现时选择用设计去做“删减“,选择性的挑选合适地保留及还原;修后为...
选择性记忆与超级符号原理
不受控制地大脑 选择性记忆中指出,受众对信息的记忆也是有所选择的,最终留在人们以及中的信息量都会少于他们接受和理解的量,有时甚至会竭力忘记某些信息。人们会倾向于记住传播内容中与自己观点一致的部分...
顾客伪忠诚与《江南百景图》
所谓顾客伪忠诚又称消费者伪忠诚,是指消费者的这样一种购买行为,即虽然在一段时间内表现为重复购买,但这是没有选择的妥协,是没有忠诚度的,是基于价格、方便、习惯、功能等形成的习惯属于理性决策,会随着...
峰终定律与《吸血鬼幸存者》
如果你玩了一款游戏,但它的体验记忆却很差,那么请不要指望这款游戏还能让你有好印象了。在对一款游戏进行调研后,我们发现游戏玩家会把他们的经历、他们在玩游戏过程中感受到的体验,以及他们认为有趣或不好...
带来幸福感的《动物森友会》
一、幸福是什么? 所谓幸福的生活,必然是指安静的生活,原因是只有在安静的气氛中,才能够产生真正的人生乐趣。 ————伯特兰·罗素 ※英国哲学家、数学家、逻辑学家、历史学家、文学家,分析哲学的主要...
赫伊津
赫伊津哈出生于荷兰,是一名历史学家。读者知道这些就够了,下面我们直奔理论。 赫伊津哈提倡对历史采取一种文化形式的研究,把历史按照“文化的外形、主旨、题材、符号、概念、观念、风格和情感”来组织成文...
艾宾浩斯遗忘曲线与游戏文化
提出者:赫尔曼·艾宾浩斯(Hermann Ebbinghaus),德国心理学家 出自:1885年《关于记忆》 这是一个人脑记忆的理论,遗忘的进程并不是均匀的,最初遗忘速度很快,以后逐渐缓慢。他认...
埃里克森八阶段理论
心理社会发展理论,是生理欲望和作用在个体身上的文化力量的一种结合,人的发展历经这八个阶段,每个阶段有每个阶段相应的核心任务,当任务得到恰当的解决,就会获得较为完整的同一性。核心任务处理的不成功或...
fashion cycle|时尚究竟如何轮回?
fashion cycle|时尚究竟如何轮回? Charmi 关注她 知乎日报收录 119 人赞同了该文章 常有人说“时尚是个轮回”,意思是从前流行的款式过一段时间还会再次流行出来。这话大概是没...
莱弗定律与《茶杯头》
从20世纪60年代起,随着3D游戏时代的到来,电子游戏开始走上了一条革新之路。美术风格也随着这波革新不断发生变化,如今在很多的游戏中,不同的美术风格都能带来独特的体验。时装行业作为时尚界的代表,...
Scopely游戏主策:顶级手游如何做平衡的系统设计?
GameLook报道/在手游尤其是网络手游当中,随着用户体验的内容和游戏系统越来越多,要做到平衡似乎越来越难。 当所有的系统开始出现交集并且相互影响,调整一个数值可能都会带来“牵一发而动全身”的...
IPO思考法
一、什么是IPO思考法 此 IPO 思维模型是 In Process Out 的缩写 我们从初中数学开始接触函数的概念:给定一个数集 A, 假设其中的元素为 x,对 A 中的元素施加对应法则 f...
资深策划:沉浸感的四种形式,如何用到你的游戏里?
GameLook报道/每一个游戏开发者都想让自己的游戏具有“沉浸感”,每一名玩家也都期待新游戏可以让自己得到“身临其境”的体验。 只不过,这种“沉浸感”具体指的是什么?对于不同的人来说,沉浸感来...
约束理论(Theory of Constraints, TOC)
色列物理学家、企业管理顾问戈德拉特博士(Dr.Eliyahu M.Goldratt) 一、概述 约束理论(Theory of Constraints, TOC)企业识别并消除在实现目标过程中存在...
元老游戏
出自《产品游戏化》 对于那些想要在游戏里浸入更深的人来说,他们学到的越多,影响力也就越大。这种情况我们称为“元老游戏”。 设想有一个运转良好的理想化的夏令营,其实是一个秘密的角色扮演类游戏,能为...
游戏中愉悦感的四要素
来源:阿泽与设计 “人类的一切行为都是为了逃避惩罚和得到快乐” ——弗洛伊德 谈起愉悦感,人们通常总是能和美好的事物联系在一起:吃到喜欢的食物,得到愿望的物品等等,人的本性就是追求快乐,游戏同样...
游戏设计师都需要怎样的逻辑方法?
[ 转载自 腾讯游戏学院GWB ] 在游戏设计中,玩家的目标和游戏创作者的目标并不是一回事,也完全可能是不一致的。本文将详细分析面对游戏产品中涉及的不同目标,我们该以怎样的逻辑和思路来寻找最佳的...