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故事法

<03>系统玩法

故事法不是系统的解决问题,而是去解决当下想到的问题点 无法高效完成作业,大多是因为准备不足,如果能在进行下一项作业前,提前想好应该达到的状态,并反复在脑中演练,那么最高效的作业顺序就会自然而然地...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

构建“设计”的方法

<03>系统玩法

也是制作“精品”游戏的方法。 构建”设计“的方法有两种: 一种是简单到明显没有缺陷(瑕疵); 我们通常会更多的选择这种。 一种是复杂到没有明显缺陷(瑕疵)。 对于团队一般属于巨大挑战。或者说,这...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

调动玩家情绪的设计

<03>系统玩法

作者:门铃 本文内容由公众号“GameTube”提供 编者按 心理学相关研究一直是用户体验研究的重要理论依据来源之一,本文从之晓同学对于意识流的梳理中受到启发,以“心流理论”与“认知理论”为基础...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

从主题驱动设计游戏

<03>系统玩法

原文地址: [该类型的内容暂不支持下载] 大家好,我是约翰尼曼·诺德哈根(Johnnemann Nordhagen),是一名设计师和程序员,曾参与过生化奇兵系列、《回家*》、《水尝起来像葡萄酒的...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

一起设计一个经营策略类游戏

<03>系统玩法 策略类游戏

经营策略类玩法一直是我非常喜爱的玩法,因此想说说对此的一些思考。 首先要提出的问题是,经营策略类玩法的基本模型是什么?个人认为,经营策略类玩法包含三要素:可选择的成长路径、资源、胜利条件。 举个...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何设计出让人玩不腻的策略游戏?

<03>系统玩法 策略类游戏

首发“腾讯GWB游戏无界”(2018-6) 前言 策略游戏,规则固定,但是变化万千,让许多玩家沉迷其中,不断的研究、尝试和交流。游戏虽然不变,但是每次的体验都不尽相同。这是一种聪明的利用有限资源...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

决策竞赛

<03>系统玩法 策略类游戏

本文所讨论的策略游戏被定义为一种“决策竞赛”,即交互式系统的一种非常具体的形式。这类游戏具有高度的可玩性且通常以比赛的形式进行,要求玩家通过创造性的技巧来应对不同的挑战。这类游戏中不存在“击败”...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

MDA:机制与美学

<03>系统玩法 ★MDA模型:游戏设计的重要理论

提出人:Robin Hunicke, Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 出自:圣何塞游戏开发者大会*(译注:GDC,也即是现在的全球游戏开发者大会)* MDA是一种游戏的分...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

Product Market Fit(PMF)

<03>系统玩法 ★最小可行产品(Minimum Viable Product)

提出者:Marc Andreesen Marc详细探讨了团队、产品、市场三者孰轻孰重的问题,并引出了PMF的重要性,他认为所有的创业公司只有两种状态,一类是找到PMF的,另一类是没有找到的。 P...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

最小可行产品:主观论证

<03>系统玩法 ★最小可行产品(Minimum Viable Product)

一、什么是最小可行产品(Minimum Viable Product) 是指刚好具备能够帮助你表达产品的核心概念的部分功能的产品。你可以将最简可行产品提供给比较宽容并愿意回馈意见的早期用户。可行...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

Supercell程序员分享:从COC到Everdale,单人玩法到社交游戏转变

<03>系统玩法 ★长寿游戏

来源:GameLook专稿 出自:GDC GameLook报道/Supercell是业内最为独特的手游公司,没有之一。从成绩来看,这家芬兰公司上线了5款游戏,而且都是十亿美元级独角兽,甚至还有C...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《智龙迷城》制作人专访:手游如何维持长线生命力?

<03>系统玩法 ★长寿游戏

《智龙迷城》是日本游戏公司Gungho于2012年2月发行的一款集成解谜及RPG元素的手机游戏。该游戏长期居于日本手游畅销榜前列,即使迎来10周年,依旧保持了强大的生命力。 本次采访邀请到日本G...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

★心流理论在游戏中的应用——Flow in Games

<03>系统玩法

提出者:陈星汉 Flow in Games 是陈星汉 (Jenova Chen)的硕士论文,其中主要讨论的是心理学中的Flow (心流理论) 应该如何被运用到游戏设计中去,特别是如何运用该理论来...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

斯金纳箱与游戏设计

<03>系统玩法 ★斯金纳相关理论

美国的心理学家和行为科学家斯金纳提出了一种“操作条件反射”理论,认为人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境。 实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

关于“斯金纳箱”式单机游戏

<03>系统玩法 ★斯金纳相关理论

在20世纪30年代,伯勒斯·弗雷德里克·斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)从一个全新的角度去研究心理学。这跟游戏有什么关系呢?因为如今已经有大量基于斯金纳理论设计出来的游...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

李展发(藏云):《游戏设计快乐之道》的阅读与反思

<03>系统玩法 ★科斯特的游戏设计之快乐理论

知乎网友:李展发(藏云) 第一篇 为什么游戏很好玩? Raph Koster 认为游戏的乐趣在于学习,学习游戏中的各种模式与规则。当我们不断学习、熟悉并掌握这些模式的过程中,游戏会不断地给予我们...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

科斯特的快乐理论与ROGUELIKE

<03>系统玩法 ★科斯特的游戏设计之快乐理论

为什么游戏好玩?RaphKoster在《游戏设计快乐之道》一书中认为游戏乐趣在于学习。当我们不断学习、熟悉并掌握这些模式的过程中,游戏会不断地给予我们反馈,正是在这种学习、获取反馈、再学习、得到...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

★精通路径

<03>系统玩法

出自:《游戏产品化》 让你的用户升级,而不是让你的产品升级,让人们更加擅长做他们希望擅长的事情 ——凯西谢拉(深入浅出系列图书创办人) 一、为什么要设计? 以用户现有的习惯为基础,打造产品与用户...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

★卡贝定理与《俄罗斯方块》

<03>系统玩法 ★断舍离DKU心法

如果你正处于一个上升的朝阳行业,那么尝试去寻找更有效的解决方案:更招消费者喜爱、更简洁的商业模式 ————乔布斯 是一种创新思维方式,放弃有时比争取更有意义,是创新的钥匙。如果造成消耗却无法给目...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

★动态游戏难度平衡

<03>系统玩法

来自维基百科 动态游戏难度平衡(DGDB),也称为动态难度调整(DDA)或动态游戏平衡(DGB),是根据玩家的能力实时自动更改视频游戏中的参数、场景和行为的过程,以避免使玩家感到无聊(如果游戏太...

由 JoyWoon 更新于 3 天前