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游戏设计理论-核心循环

<03>系统玩法

来自:知乎网友分享 游戏长线留存的核心决定因素:核心循环 循环(loop):反复连续做某事 核心循环(core loop)的定义: 1.玩家在游戏中的可一直重复(贯穿整个游戏生命周期)的行动集合...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

游戏经济系统设计的12个原则

<03>系统玩法

GameLook报道/随着网络游戏的流行,游戏经济对于一款产品的长线成功越来越重要。不过,作为游戏开发者,一个比较难以处理的问题是,随着内容的增加和玩家进度的推进,尤其是手游高频率更新的情况下,...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

优秀游戏策划有三个技能

<03>系统玩法

提出者:Richard Carrillo,育碧多伦多游戏总监 来自:GDC演讲 一、游戏策划到底是什么? 不同的工作室可能有不一样的标准,但这是我们团队的定义。 **游戏策划是设计游戏系统的,而...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

学习闭环(编写中)

<03>系统玩法 学习闭环

在《演化思维与游戏循环》这篇文章中提出一个观点:游戏是可以循环。 那么该如何从借鉴历史上曾经红火的游戏提取精华重新打造爆款产品呢?本篇试着以分析的角度看看《宝可梦》与斗蛐蛐有什么样异曲同工之妙,...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

心理学和游戏设计

<03>系统玩法

来自:知乎网友 前言 在人类历史上,从来没有哪个时代,游戏像今天这样占据了日常生活如此显著的比重。不管是游戏的形式、制作成本,还是受众广度、游戏时长,这类活动已经重大到足以对人类社会造成深远影响...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

维恩图

<03>系统玩法

提出者:约翰·维恩 一、什么是维恩图? 维恩图(英语:Venn diagram),或译Venn图、文氏图、温氏图、韦恩图,是在所谓的集合论(或者类的理论)数学分支中,在不太严格的意义下用以表示集...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

十二个游戏设计词条

<03>系统玩法

来源:腾讯游戏学院 说明 本文希望通过对12个游戏设计词条的简要分析和举例,提示大家去关注在持续进化中的游戏设计里出现的一些代表着现代游戏特质、标准和方向的词条,通过对它们的理解,以更新和更系统...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

资料2

<03>系统玩法 杀戮尖塔相关

GameLook报道/最近,独立卡牌游戏《杀戮尖塔》的开发商Mega Crit Games宣布,这款融合了Roguelike和卡牌战斗玩法的游戏销量已经突破了100万套,而且Steam平台的好评...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

资料1

<03>系统玩法 杀戮尖塔相关

开发团队MegaCrit:UI可视化是成功之钥 2018-11-29 08:53:45来源:GameRes游资网编辑:诚 这里是「游戏机制设计」专栏,由Alex Whiltshire盛邀游戏制作...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

三大思考工具

<03>系统玩法

提出者:吉泽准特 逻辑思考(纵向思考) 逻辑思考是指将事物各要素有逻辑地进行分解的纵向思考方式。当面对一个巨大而复杂的问题时,我们通常会从:“如何用简单的单位对问题进行划分”开始,一步步展开思考...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

如何做好游戏中的奖励设计

<03>系统玩法

提出者:Travis Day,暴雪资深游戏设计师 源自:GDC 2017,葡萄翻译 人物简介: 参与了《魔兽世界》四个资料片的开发工作(《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》和《潘达利亚...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《元气骑士》走过弯路,但我们不怕交学费|游戏鹰眼

<03>系统玩法 肉鸽游戏

每当我们谈论到手游领域的肉鸽游戏时,《元气骑士》都是个绕不开的话题。 游戏自2017年上线以来,在业内引起了很大的反响,不仅以独立游戏之身拿到了Google Play的全球推荐,而且上线短短几日...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《杀戮尖塔》开发者分享:如何做数据驱动的游戏设计与平衡?

<03>系统玩法 肉鸽游戏

有人说,一款游戏最好的版本,永远是下一个。 这句话背后的含义是,为了打造更好的用户体验,开发者往往需要不断对游戏进行更新、迭代,不断满足玩家的需求,解决他们游戏体验中遇到的问题。然而,对于一款有...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

全脑模型(Whole Brain Model)

<03>系统玩法

一、什么是全脑模型 全脑模型(Whole Brain Model)是由70年代,担任GE管理发展中心主任的奈德·赫曼(Ned Herrmann)博士,对自己集音乐家、艺术家、科学家的兴趣感到好奇...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

平衡计分卡(Balanced Score Card;BSC)

<03>系统玩法

提出人:RobertKaplan,哈佛大学教授;David Norton诺朗顿研究院的执行长 来源:《未来组织绩效衡量方法》 什么是平衡计分卡 平衡计分卡(The Balanced ScoreC...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

枚举分析法(Mutually Exclusive Collectively Exhaustive)

<03>系统玩法

提出者:巴巴拉·明托(Barbara Minto)出自金字塔原理(The Minto Pyramid Principle) 一、什么是枚举分析法? MECE分析法,全称 Mutually Exc...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

六种游戏设计模型

<03>系统玩法

提出者:陆家贤,资深游戏制作人,Mu77创始人 代表作:《冒险与挖矿》、《卡片怪兽》 “开发或者迭代游戏时,永远会认为好的就是对的,但是事实上是合适的才是对的,在做游戏设计的过程当中一定要控制自...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

克里斯·克劳福德的互动叙事之龙

<03>系统玩法

https://web.archive.org/web/20180910161635/http://www.erasmatazz.com:80/library/interactive-story...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

决策树法(Decision Tree)、决策树分析法

<03>系统玩法

一、什么是决策树? 决策树,是一种通过图示罗列解题的有关步骤以及各步骤发生的条件与结果的一种方法。决策树不仅可以帮助人们理解问题,还可以帮助人们解决问题。 决策树一般是自上而下的来生成的。每个决...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

精进的四种观法

<03>系统玩法

提出者:采铜(崔翔宇),浙大心理学博士 采铜就是众多“大神”中的一位。他是知乎第41161号用户,至今为止,他贡献了975个回答,获得了493598个赞同、115293次感谢,被公认为“知乎精神...

由 JoyWoon 更新于 3 天前