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Hooked Mode

<03>系统玩法 ★产品游戏化

提出人:Nir Eyal 出自:《Hooked: How to Build Habit-Forming Products.》 前言 风险资本家的戴维·斯科克所指出的,“提高增长速度最关键的因素就...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

设计游戏中的循环(下)

<03>系统玩法 ★产品游戏化

在上篇文章中,我们综合了两个模型(Habit Loop与Hook Model)并形成了一个新的模型。在这个模型中,行动和欲望模块与其他模块有所不同,因为它们涉及到用户意识的主观影响,不一定与设计...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

设计游戏中的循环(上)

<03>系统玩法 ★产品游戏化

引言 为什么我们需要在产品中设计循环?一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅。具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。 游戏设计的目...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

福格行为模型

<03>系统玩法 ★产品游戏化

新福格行为模型 旧版福格行为模型 (Fogg's Behavior Model)表述为B=MAT。要实现一次用户转化行为,需要有三个要素:给用户足够的动机、用户有能力完成转化、需要有触发用户转化...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

包以德循环与《一念逍遥》

<03>系统玩法 ★包以德循环(OODA Loop)

包以德循环最初是以军事化为目的的战略,这一理论同样能够应用于残酷的竞争环境,基本观点是:处于竞争关系的对手们,谁能更快更更好的完成“观察—调整—决策—行动”的OODA循环程序。 ※OODA是ob...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

第8章:定义电子游戏

<03>系统玩法 《Rules of Play(玩乐之道)》

[视频游戏]是至今为止最复杂的玩具,它比过往发明的任何玩具都要有多得多的响应程度。例如,把它与同时代的玩具人偶Chatty Cathy比较,后者无法考量你各种各样的响应,而计算机是可以做到的。C...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

第7章:定义游戏

<03>系统玩法 《Rules of Play(玩乐之道)》

[游戏]这个词是用在很多不值得坚持提出任何定义的行为上的。毕竟它是一个如此棘手的词,牵涉了很多的意义和关系在这个领域里。——David Parlett,《The Oxford History o...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

第14章:从涌现系统看游戏

<03>系统玩法 《Rules of Play(玩乐之道)》

想象一张台球桌上放满了半智能的电子驱动的台球,这些台球的内部程序设定为探索台球桌上的空间,基于它们与其他台球的特定交互来改变自身的行为模式。就绝大多数时间而言,这张桌子是一直处于运动状态里的,台...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

第12章:规则的三个层级

<03>系统玩法 《Rules of Play(玩乐之道)》

我和我的同伴所玩的网球运动实际上是建立在一套非常复杂的规则之上的,这套规则包括了各种前提、传统和约定俗成,它们控制着我们在球场上的行为(而不管我们是否意识到这点)。——Stephen Snide...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

摘录要点(看完不用读原文)

<03>系统玩法 《游戏设计艺术》

设计游戏的关键领域 在创建游戏时,设计师需要将精力集中在以下几个关键领域上: 体验:这可能是游戏设计中最重要的一环。设计师需要设法预测和理解玩家在游戏中的体验,并且要在设计的每个阶段都注重这一点...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《游戏开发 2042》

<03>系统玩法

《游戏开发 2042》这本书以快节奏的方式展望了游戏行业未来二十年的发展,重点关注游戏设计、全球游戏市场的演变、未来技术、人工智能、大数据、加密货币以及创作和发行热门游戏的艺术和商业。 十九世纪...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

补充资料1

<03>系统玩法 《游戏机制——高级游戏设计技术》

第1章:设计游戏机制 1.游戏定义:游戏是一个基于规则的系统,规则决定了玩家能做什么,以及游戏如何对玩家的活动做出反应 2.游戏应该是不可预测的,可预测的游戏通常没什么乐趣,要让结果不可预测,可...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

专访主观论证(编写中)

<03>系统玩法 《一念逍遥》代入感+放置+社交

2022一念逍遥专访 时间跨度从正式运营上线到21年末,一年多发现的问题与经验小结分享 一、买量危机 1、瓶颈 买量买了三四个月后,成本变高、转化降低,这让《一念》的新增量级降低,DAU也一度下...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

2022一念逍遥专访

<03>系统玩法 《一念逍遥》代入感+放置+社交

千万不要“倒着”做产品 源自:游戏葡萄原创专稿 采访时间:2022-02-15 一整年过去后,雷霆的《一念逍遥》(下称《一念》)仍然是一个违背认知的爆款产品。 一方面,在首月冲上畅销榜前5之后,...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《一念逍遥》产品解析

<03>系统玩法 《一念逍遥》代入感+放置+社交

一、序言 1、产品说明 《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游,由吉比特自研,雷霆游戏发行,于2021年2月1日上线。 扮演一个寻仙问道的凡人,通过修法炼体,炼器练丹,收集法宝,种仙草育灵兽,不...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《万智牌》主策划的20条游戏设计经验

<03>系统玩法

提出者:Mark Rosewater 出自:2016年的GDC大会 作为该品牌的主策划,Mark Rosewater在开发商Wizards Of The Coast从事20多年的游戏设计,在20...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《帕斯卡契约》创作流程及游戏设计思路分享

<03>系统玩法

提出者:丁成甲,《帕斯卡契约》总导演&美术总监 来自:CUTW,中国Unity线上技术大会 大家好,我是《帕斯卡契约》的总导演兼美术总监,负责项目的剧情框架,游戏玩法还有美术表现,本次分享我将从...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《梦幻西游》丁迎峰:以发扬美德为竞争点

<03>系统玩法

演讲人:丁迎峰 时间与地点:2009年8月6日15:12 ,北京举行神话级大型网游《梦幻西游》战略发布会 《梦幻西游》团队的信仰是单纯的把游戏做得好玩,网易的游戏从来不以暴力、色情等元素作为竞争...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

《洛奇Mabinogi》中的开创性设计

<03>系统玩法

提出:知乎网友,RennyYukiS 产品简介 《洛奇》(英文名:mabinogi)是韩国游戏开发公司Nexon开发的网络游戏,在台湾被译作《玛奇》,在中国大陆由世纪天成公司代理。 该作是一款大...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

(编辑中)任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验

<03>系统玩法

作者:玉树真一郎 出自:《任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验》 说明:本篇为原创,仅保留原文精髓与必要说明、举例,并根据原有逻辑顺序重新编排,如有兴趣了解更详细的内容,可参见知乎电子版...

由 JoyWoon 更新于 3 天前