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★公益营销(Cause-Related Marketing、Public welfare marketing)

<08>商业化

公益营销与运营活动

<08>商业化 ★公益营销(Cause-Related Marketing、Public we...

1、塑造或改善企业社会形象 公益营销,对比其他营销手段,其最特殊一点是能塑造或改善企业社会形象。对于商业化运营的企业,盈利固然关键,但拥有良好的声誉也是竞争优势之一。 2、公益营销带来的实际好处 同价格同质量间竞争优势,76%的消费者倾向购买有公益背景的商品,这也符合让客价值理论(花一份钱做两份事,变相增加顾客总价值,)。 “让客价值”是指顾客总价值 (tota1 customer valua)与顾客总成本(total customer cost)之间的差额。 2)消费者对企业声誉有感知,消费者希望企业有商业道德、...

★价值共创

<08>商业化

价值共创:主观论证

<08>商业化 ★价值共创

一、消费者与企业双赢 消费者角度 消费者通过参与价值共创,可以获得增加满意的产品,获得成就感、荣誉感,且在创造分享的过程中获得独特体验; ※时至今日这部分已被扩展,企业可以与消费共创价值后根据比例分享营收,以鼓励更多优秀的共创者参与; 企业角度 1)产品层面:不但降低成本、提高效率,且能够开发出合适的产品,制造出让顾客满意的产品, ※因为同为消费者,才更能理解消费者诉求,这是价值共创独特的一点。 品牌黑洞理论 中指出在品牌认知过程中,消费者永远不可能与企业站在同一个平面上思考; 服务层面:主要集中在顾客参与新服务开...

★免费经济

<08>商业化

巨人与免费经济

<08>商业化 ★免费经济

免费经济简而言之就是透过提供免费的产品或服务,来达到获利的目的。07年巨人公司的《征途》创造的道具收费模式可以用“涸泽而渔”来形容,有趣的是在两年之后美国也提出了类似的盈利理论,有重合也有差异的地方,本文将两者对比下,看看有无新的发现。 免费经济由长尾理论的作者克里斯·安德森提出,认为主要有以下三种: 第一种是传统的免费产品,最自然的延伸产品。 这也是另一种形式的交叉补贴,由此延伸出来的是传统新闻媒体模式。这种产品之所以免费是因为它的成本由广告主来补贴,所以,也可以称之为第三方市场——出版商、广告商和消费者,他们得...

★模因(Memes)

<08>商业化

模因:主观论证

<08>商业化 ★模因(Memes)

模因(Memes) “作为文化传播的单位”,相当于一种文化基因 就像基因在基因库中通过精子或卵子从一个身体跳到另一个身体进行繁殖一样,模因在模因库中通过一个大脑跳到另一个大脑来进行传播,从广义上说,这个过程可以称为「模仿」(imitation)。 一、人类擅长并热衷于模仿 模因指通过人类的模仿能力完成复制,在人际之间传播的信息。 人类的模仿能力是所有动物中最强的,而且,人类有一种模仿他人的本能。 模仿的能力使得模因得以出现,使得人类可以摆脱基因的枷锁,进入模因的时代。 模仿内容不单只指肢体动作,也可以是思维,精神上...

★情境终端

<08>商业化

品牌综合打造:情景终端

<08>商业化 ★情境终端

情境终端是一种品牌综合打造法,通过情境设计、服务产品、导购形象、终端陈列等几个方面,用实实在在的情境,引发消费者对问题的认知,让消费者走到卖场中去,走到情境中去,走到理想生活状态中去,最终达到激发消费的目的。 1、引发关注,改变认知 对任何一个公司来说,品牌最重要也是最基础的是什么 答案就是:找到你产品的Aha moments ※Aha Moment 这个概念是由德国心理学家卡尔·布勒 首创,定义为「思考过程中一种特殊的、愉悦 的体验,期间会突然对之前不明朗的某个局面产生深入的认识」。 有了 Aha moments...

★瞬时消费主义(transumerism)

<08>商业化

瞬时消费主义

<08>商业化 ★瞬时消费主义(transumerism)

是一种全新的消费方式,其内涵在于“丰富”、“移动”以及“时尚”三个关键词。 指通过互联网或类似机构,以租赁或交换的方式暂时拥有一件物品,并在不需要的时候解除对它的所有权。核心理念为:不求拥有,只求享有。 瞬时消费主义具有以下特点: 即时行乐:牺牲拥有权,提升性价比,满足 付费感受:花钱买到的,不是某样东西,而是一个尽兴的过程。 很多人看到这就急了,一般商业产品盈利不就是靠玩家占有量吗?比如卖游戏实体光盘,最好人手一份,我们先换个思路,如果出租为了促进购买永久型道具是不是就好理解。 那么它是如何成立的呢? 其实很早前...

★消费升级

<08>商业化

消费升级:主观论证

<08>商业化 ★消费升级

消费升级 消费升级是整体性的,不是某单一层面的消费增加导致; 升级并非一蹴而就,最初是有一种或多种消费热点出现,在时间的推移下,人们在消费过程中消费的各种不同类型消费资料的比例关系逐渐合理化; 不断由底层次向高层西发展变化的渐进过程; 我国消费升级的潜力巨大 从恩格尔系数来看,我国已经逐步降低达到379/6,而美国是14,考虑到同为大陆型经济体(具备一定的可比性),拟作未来式参考,我国消费升级空间很大。 消费升级阶段一般由少到多,由局部到全部升级历程。从游戏行业角度我们也经历过消费升级的过程 “整个移动游戏行业的发...

★消费者即生产者(Prosumer)

<08>商业化

消费者即生产者与罗布乐思

<08>商业化 ★消费者即生产者(Prosumer)

传统游戏 1、利益关系是玩家需求与被满足,两点一线结构。 2、玩家多样化需求逐渐超出了制作迭代速度,游戏研发成本变高,寿命下降成趋势。 支持UGC的游戏 UGC是“User Generated Content”的缩写,中文可译作:用户原创内容。UGC的概念最早起源于互联网领域,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。 1、玩家也能为游戏制作游戏内容,消费者即生产者,厂商则变成服务平台。 2、玩家既可以创作内容成为第三方合作方,也可以成为付费玩家购买其他玩家的内容,厂商则保障&便利的使用这些功...

八大经济模式

<08>商业化

2035年,消费者将会如何塑造我们的经济形态?7月6日,贝恩公司发布了相关研究成果。贝恩研究发现了消费者生活方式变化的早期信号,总结出未来消费的八大经济模式——创作者经济、新家庭经济、新银发经济、大健康经济、疗愈悦己经济、人口迁徙经济、可持续经济、智能经济。 贝恩公司全球合伙人、大中华区消费品业务主席邓旻表示,“在中国,八大经济模式并非齐头并进,而是在基本属性、市场起点、未来走向等方面都呈现出了鲜明的特征。因此,在本次研究中,我们将其分划为三大类别:中国引领世界的经济模式、紧随全球蓬勃发展的经济模式、中国方兴未艾的...

贝勃规律

<08>商业化

** 一、什么是贝勃规律** 贝勃定律是一个社会心理学效应,说的是当人经历强烈的刺激后,再施予的刺激对他(她)来说会变得微不足道。就从心理感受来说,第一次大刺激能冲淡第二次的小刺激。比如,原本一元钱的报纸变成了十元一份,你定会感到无法接受;而原本10000元的电脑涨了100元,你一定不会有什么大的反应。 二、贝勃规律的举例分析 有一个关于“诱敌深入法”的有趣实验。人们对报纸售价涨了50元或汽车票由200元涨到250元会十分敏感,但如果房价涨了100甚至200万元,人们都不会觉得涨幅很大。人们一开始受到的刺激越强,对...