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游戏中的那些惊喜
两大心理学家保罗·埃克曼、罗伯特·普拉奇克在各自的理论中都将「惊讶」划分为一种独立情绪(六大基础情绪与情绪环),但唯独没有惊喜。与其将惊喜定义为某种情绪,不如说它是一种心理过程来要更切实,某种潜在的意图被毫无征兆、无法理解的方式实现了,并且,从结果来看,意外的舒服,满意,这就是我们常说的「惊喜感」,然后才是「惊喜感」带来的快乐、满足的情绪。 人们为何热衷于惊喜? 神经科学已发现,奖励的不可预知性,对于奖赏回路的激活作用,要比奖赏本身价值更大。(Berns et al., 2001)。对于不确定的结果,人们更加关注和...
纳奇斯的情绪与鲸鱼用户
“鲸鱼用户”这种叫法最早来源于国外赌场,在赌场中,具备丰厚资金实力的赌客就是“鲸鱼用户”,他们往往可以投下很大一笔钱去和庄家抗衡,同时他们可以为赌场带来最大的收益。在国内,“鲸鱼用户”更多的被称作“大RMB玩家”。如果我们把付费用户分为三类: 每月投入很少资金的用户为“虾米用户”(小RMB玩家), 花费中等数额的为“海豚用户”(中RMB玩家), 那些投入大量资金的就是“”鲸鱼用户(大RMB玩家),一般一款游戏80%的收入都来源于鲸鱼用户,他们是专业的“填坑选手”,根据二八定律,我们需要通过努力获取这20%用户掌握8...
MBTI人格
MBTI人格理论是什么? MBTI人格理论(迈尔斯类型指标,Myers Briggs Type Indicator,MBTI)——国际最为流行的职业人格评估工具,也可以表示人对某件事物态度倾向、采集信息方式、处理信息方式、以及行动方式上的取舍差别:即 点击图片可查看完整电子表格 四个维度如同四把标尺,每个人的性格都会落在标尺的某个点上,这个点靠近那个端点,就意味着个体就有哪方面的偏好。其中两两组合,可以组合成16种人格类型。 全球、中国人格占比 以下数据来源于:中国人格档案China Personality Pro...
尼克森可用性原则
Nielsen于94年提出的这几条启发性原则,为交互设计打发展打下了强心剂 游戏相较于工具类产品,因为一个是基于强需求的功能应用,而游戏则是娱乐至上,用户对工具类天然容忍度更高,游戏则其功能复杂存在更大优化空间,引导做少了玩家产生疑惑,做多了失去探索的趣味,笔者结合一些游戏设计的感悟与尼尔森十大可用性原则,尝试探究如何做好游戏交互; 一、可见原则 保持游戏的可见性,包括:状态可见,变化可见,让用户知道自己在什么位置,可以做什么,怎么做,还有必要的反馈信息。举例:进入页面加载时间过长,要有提示信息,或者进度条,不能展...
回溯记忆(retrospective memory,RM)、回溯性记忆
一、什么是回溯记忆 回溯记忆是指对已出现的事件或任务的记忆,RM指对既往经历的人、言语及任务的记忆,包括陈述性记忆、感觉记忆以及程序记忆等。 二、回溯记忆与前瞻记忆的关系 理论界对于前瞻记忆和回溯记忆的关系一直存在争论:Loftus(1971)认为前瞻和回溯记忆具有相同的过程,shazlice认为前瞻记忆只是一种实验范式,而不是一种记忆类型,它类似于自由回忆或是再认,当然也有研究者认为前瞻记忆和回溯记忆是两个不相关的系统,几乎不共享加工资源,甚至Baddeley研究表明自由回忆任务和前瞻记忆任务表现之间存在逆相关。...
玩家流失与前瞻记忆
玩家的流失是不可避免,具有普遍性的问题,在人口红利消失,市场进入存量阶段的大环境下,买量难、贵,促使游戏好坏评断与用户流失率划上等号关系,越低生存优势越明显,比较常见地三种降低手段:回归奖励、回归任务、好友召回;但这些方法都无法解决一个根本问题:玩家根本不记得你的游戏!这就是游戏产品在玩家脑中的战争,什么样的游戏产品能让玩家在闲暇时优先冒出来?期间会有阻碍因素让玩家无法顺利进入游戏吗? 本篇从大脑记忆角度讲解:相较于模糊感性地回溯记忆,前瞻记忆是指向未来计划行动,它更具体也更有惯性,简单来说它能帮助我们记得将要采取...
积极心理学与消极玩家
之前有个业内有两个新闻,引起了作者的关注 LOL玩家消极比赛被封号后起诉腾讯,辩称自己太菜最终败诉; 国外玩家因在《守望先锋》中使用「秩序之光」角色狙击主播,消极游戏被暴雪永久封禁; 由于玩家们的消极行为,导致了其他玩家的游戏体验降低,所以各大公司都采取了严厉的措施,禁止他们进入竞技场,但事实上,这种情况还是有的,并没有被禁止。这是由于我们只是把注意力集中在了行动(已经形成了一种习惯)上,本文主要关注这些玩家的心态转变,并通过游戏的设计来达到有效的减轻效果; 一、为什么玩家会变消极 1、消极玩家是什么样的? 当玩家...
如何克服「习得性无助」?
由于从事心理工作久了,见过许多形形色色的人,我发现,很多来访者所谓的「心理问题」,都是他们自己「习得」的。「习得」,指经过学习和练习掌握技能的意思,也就是说,许多人的心理问题,都是在他所处的环境中,比如家庭、学校,通过大量练习之后,逐渐「学会」的。而人的悲观、逃避、自我否定,其实也是自己「学会」的,这在心理学上有个概念,叫「习得性无助 (learned helplessness)」通俗地讲,就是人们从失败的体验中「学会」了一种绝望的认知,就是即便自己再努力,也无法改变现状,也不可能成功,这种绝望和无助的感觉会形成一...
延迟满足与乐趣
一、什么是延迟满足? 延迟满足是指一种甘愿为更有价值的长远结果而放弃即时满足的抉择取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的发展是个体完成各种任务、 协调人际关系、 成功适应自然的必要条件。 究竟是什么决定了自我控制能力呢?通过对孩子们行为的反复观察,米歇尔得出结论,秘诀就在于“转移注意力”。肯等待的孩子不会一直盯着棉花糖,他们捂住眼睛、玩捉迷藏或是唱歌,他们对棉花糖的渴望不是消失了而是暂时被忘记。 二、如何应用到商业化游戏中 很多人被游戏吸引就是能体验现实生活中所得不到的满足感和爽快感。 其实游戏就是将生活中...
任务与奖励:耶克道森与德西效应
通常我们在游戏设计中会预留一些功能刺激或激励玩家,以达成我们的设计目的,比如:教会玩家新的游戏机制、鼓励玩家尝试利用某个游戏特性、或单纯的延长游玩时长,而解决方式常见的方式就是设立目标与奖励;于是玩家得到的体验就像任务清单一样,完成一件获得一份奖励,但这些奖励并不是每次都能如设计者所愿,本篇文章会解释为什么这样地设计可能会出现完全相反的效果?有无更好的设计思路呢? 心理学家耶克斯与道德森在研究中发现,工作、学习的效率与难度、动机强度之间有一种非常奇妙的关系: 在完成容易或简单的任务时,动机水平高,效率水平相对也高;...
退休模拟器与用户体验模型
消费者从浅入深体会一款产品的先后顺序,叫用户体验模型。 模型提出每层不是独立存在,而是有关联的相互影响,只有根据模型层层递进,逐渐将层与层之间的衔接点处理好,整体上才算是一个完整的优秀闭环。 模型把用户体验分为5层,模型从下往上看。每层都以下层为基础。从下到上是从抽象理念到具体实现的过程。像盖楼一样,先打地基才能往上盖。 1、战略层:用户需求和产品商业目标 2、范围层:根据战略,确定需要提供哪些功能或内容,优先级。 3、结构层:规划有哪几个模块,有哪些内容分类,可画出产品地图。 4、框架层:界面布局,设计导航,确定...
知乎网友注解
一、用户体验为什么如此重要? 用户体验并不是指一件产品本身是如何工作的,用户体验是指“产品如何与外界发生联系并发挥作用”,也就是人们如何“接触”和“使用”它。 用户体验设计通常要解决的是应用环境的综合问题。 1.视觉设计选择合适的元素,能引起用户的注意; 2.功能设计要保证这个元素,能触发适当的动作。 用户体验设计,要综合以上两者,兼顾视觉和功能两方面的因素,同时解决产品所面临的其他问题。 为体验而设计:使用第一。 从某种意义上来讲,一把不能坐的椅子根本不能称为“椅子”。 用户体验就是商机 如果你的用户得到一次不好...
从预期效应到品牌忠诚
预期效应指的是动物和人类的行为不是受他们行为的直接结果的影响,而是受他们预期行为将会带来什么结果所支配。消费者根据已知信息会对购买商品后有一定预期,若结果与不符会产生愤怒情绪,产品销量与口碑将受到双重打击。 1、前期销量的重要性 “第一个月会占全部销售额的80%或以上” 来自:2021腾讯游戏开发者大会TGDC,《了不起的修仙模拟器》 2、前期口碑的重要性 营销期间的公开信息会对消费者产生更深刻、具体的期望。 厂商在做售前营销宣传时,需以诚信为本,拿出实际匹配的产品,不然会引起口碑崩塌。 “不准确的宣传导致了错误的...
NLP思维逻辑层次:单机与网游
10年左右行业内流传着一则新闻,一名玩家因极度沉迷网游接受网媒记者采访时说到,自己能在网游中体验到不一样的反差人生,现实中毫无存在感的屌丝,在游戏世界中可是人人敬仰的帮会老大,受到玩家追捧、尊敬;网游之所以有趣是因为与现实近似,能得到一样的愉悦感,可以理解为网游是一个微缩世界,但体验成本更低、更便利于享受到更高级别层次的人际待遇,而在现实中是无法达成的,即便花费等价金钱; 抛开玩家大量氪金以稳固网游地位地负面因素不谈,其背后说明的真相是这名玩家通过游戏的虚拟社会得到了新的体验,那么如何打造有不断上升地空间、使玩家在...
情绪环与《仙剑奇侠传》
情绪环表达的是人的情绪和情感之间的一种相互作用、相互生发的关系。 情绪(叶子的部分):是外界事物作用自身时,我们的身心所相应产生的生理、心理反应。它是很直接的和应激的,转瞬即逝,情境过去了就没有了。 情感(外围虚线)则是一种相对长期和稳定的东西,它不是一种单一的情绪体验,而是一系列情绪体验、内在感受和内心抉择的复合体。 1、每一个花瓣代表一类情绪。 颜色越深,情绪就越重,或者说越饱和。颜色越浅,情绪就越轻微、越留有空隙。 比如:左边红色的花瓣从烦恼,到生气,到暴怒、上面黄色花瓣的从宁静,到快乐,到狂喜等等。 2、两...
3C之镜头(未完)
出自:《通关!游戏设计之道》 选择游戏镜头,不仅对编写镜头的控制程序非常重要,同时也会在很大程度上影响到游戏的设计、键位安排以及美术制作。现在的游戏经常会采用多种视角,但还是应该有一个贯穿始终的主视角,在--些特殊的场合辅以其他类型的视角。 1、固定镜头 这是一种不会移动位置,只拍摄单一屏幕、区域和图像的摄影方式。早期的游戏基本都是采用固定镜头,这是因为:(1)那时还没有出现滚动式镜头(废话!);(2)这种视角能让玩家同时观察多个游戏元素;(3)通过创作只能在特定角度显现的美术作品,早期的3D游戏开发团队可以充分利...
5-羟色胺(血清素)
5-羟色胺是一种吲哚衍生物,简称5-HT,化学式为C(10)H(12)N(2)O,分子量为176.22。 5-羟色胺最早是从血清中发现的,又名血清素,广泛存在于哺乳动物组织中,特别在大脑皮层质及神经突触内含量很高,它也是一种抑制性神经递质。 受到最广泛研究的神经递质是5-羟色胺,它是一种能产生愉悦情绪的信使,几乎影响到大脑活动的每一个方面:从调节情绪、精力、记忆力到塑造人生观。抗抑郁药如盐酸氟西汀就是通过提高脑内5-羟色胺水平而起作用的(但是科学家们已认识到事情远没有这么简单,问题有时不仅仅出在神经递质缺乏上。新的...
5E 原则
什么是Whitney Quesenbery的5E原则 Whitney Quesenbery的5E原则由Whitney Quesenbery 提出。他认为用户体验包含五个方面,如图: 有效性(Effective):软件是可用的,而且帮助用户准确地实现他们的目标。 效率(Efficient):产品应该是能提高使用者的效率的。 吸引的(Engaging):关于吸引的简单定义就是一个界面的愉快、满意或兴趣程度。 容错(Error tolerant):容错包含产品防止错误的程度和帮助用户从错误中恢复。 易学(Easy to ...