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15个基本的头脑风暴技巧
出自:《游戏设计艺术》 你和你那不吱声的伙伴已经准备好要处理你的问题了。如今我们要开始很有趣的一部分了:也就是头脑风暴!当创意来临时是很有趣的,但当创意迟迟不出现时也是很可怕的!那如何能确保它们肯定出现呢? 头脑风暴的技巧#1:写下答案 你已经陈述好你的问题了,现在该开始不断写下你的解决方案了!为什么不把它们都写下来呢?为什么只是坐在那里思考,等着最顶尖的创意出现在你面前呢?你的记忆是很糟糕的!在头脑风暴的过程中你将会把一大堆创意的各部分进行混搭,如此你永远都没办法统统记在脑子里。更糟糕的是像我们前面说到的,当你头...
原型制作的8个技巧
出处:《游戏设计艺术》 众所周知,快速的原型制作对高质游戏开发是至关重要的。以下的这些技巧能有助于为你的游戏做出最棒且最有用的原型。 原型制作技巧#1:回答一个问题 每一个原型都应该为了回答一个问题而设计,有时候会为了回答多个问题而设计。 一个原型可能会回答类似以下的问题: 从技术角度来看,在我们的一个场景里能支持多少运动的角色? 我们核心的游戏玩法有趣吗?它能长时间保持有趣吗? 从美感上来说,我们的角色和背景设定互相符合吗? 这个游戏需要多大一个关卡? 原型制作技巧#2:忘掉质量 很多人觉得做出一个**“快捷简陋...
摘录要点(看完不用读原文)
设计游戏的关键领域 在创建游戏时,设计师需要将精力集中在以下几个关键领域上: 体验:这可能是游戏设计中最重要的一环。设计师需要设法预测和理解玩家在游戏中的体验,并且要在设计的每个阶段都注重这一点。 交互:交互是游戏设计的核心。设计师需要创建有趣、有深度的机制和系统,让玩家可以互动和探索。 挑战:挑战是游戏的重要组成部分,可以刺激玩家的参与度和持久度。设计师需要制定难度适中的挑战,既能激发玩家的好奇心和探索欲,又不至于让他们感到沮丧或者厌烦。 选择:游戏应该为玩家提供选择,这些选择应该有实际的影响。设计师需要平衡这些...
第12章:规则的三个层级
我和我的同伴所玩的网球运动实际上是建立在一套非常复杂的规则之上的,这套规则包括了各种前提、传统和约定俗成,它们控制着我们在球场上的行为(而不管我们是否意识到这点)。——Stephen Sniderman,《Unwritten Rules》考虑国际象棋这个游戏。这个游戏通常是用一组国际象棋棋子在一个黑白格子组成的象棋棋盘上进行的。我想我们都会认同这些都是现实世界的物件。但更进一步而言,游戏包含了一整套规则,这些规则指定了每种棋子该怎么走,棋盘里哪些位置是合法的,一个棋子该如何吃掉另一个棋子等等。这是国际象棋这个游戏的...
第14章:从涌现系统看游戏
想象一张台球桌上放满了半智能的电子驱动的台球,这些台球的内部程序设定为探索台球桌上的空间,基于它们与其他台球的特定交互来改变自身的行为模式。就绝大多数时间而言,这张桌子是一直处于运动状态里的,台球不断在碰撞,在每一秒不断转换着方向和速度。如此一个系统定义了最回归到元素形式的复杂行为:这个系统有着多个个体,它们遵循自身规则及其他更高层的指示,不断以多种方式动态地交互。但除非这些本体交互能产生某种可辨别的宏行为(Macro Behavior),否则它们还不能真正称之为涌现。假设台球所遵循的自身行为法则最终导致台球划分成...
第1章:本书谈及内容
概述 本书是谈游戏的,所有类型的游戏:从纸上策略游戏到第一人称射击游戏,从经典桌游到赌博游戏,从数学解谜到专业的体育运动,从简朴的文字冒险到充满欢乐的儿童组队游戏。这本书把所有各色各样的游戏行为都用一个框架来界定好了,而这个框架是基于游戏设计的。 **在《The Study of Games》(游戏研究)一书里,Brian Sutton-Smith写到:“每个人都会以自己的方式去定义游戏——人类学家和民俗学家会从历史起源去界定,军人、商人和教育家会从用途上去界定,社会科学家会从心理和社会功能去界定。**有大量的例子...
第21章:打破规则
[玩家描绘的规则]是一套理想化的规则,它们是玩家应该用上的规则,而不是他们真正在玩的规则。我们必须了解两种不同的规则:理想的规则,以及理想规则被运用、错误运用,或者颠覆后的规则。——Kenneth Goldstein,《Strategies in Counting Out》当你必须要赢时,只要打破规则会让你更接近目标,那你就会愿意去打破。当你必须要赢时,你会不关心游戏的公平性、感受度、社区,甚至是游戏本身。当你必须要赢时,直到你最终获胜前你都是不可能离开游戏的。让我吃惊的一点在于以上都是在游戏从未改变的前提下发生的...
第2章:设计过程(略)
你喜欢的是哪种方式呢?我更喜欢寻找有效的方法,有计划地把一些看似错误的方法转变成其他可行的方法,从而先拼凑起一条可行的途径。——David Sudnow, 《Pilgrim in the Microworld》 迭代式设计 游戏设计教育不能只由纯理论的方法组成,这对任何一个设计领域都是一样的:设计师从设计过程中,通过直接体验自己做出来的东西能学到最多的东西。因此,在游戏设计里,培训学生的过程中有很大一部分必须包括游戏的制作。虽然这本书看起来都很概念化,但它的目标不只是引起争论和分析,而是希望它能利用到游戏设计里。本...
第3章:有意义的玩乐
我们只要观察一下小狗就能看出在它们欢乐的举措中到底包含了多少根本性的人类玩乐行为了。它们会通过某些礼仪性的态度和姿势去邀请别人一起玩。它们遵守着法则,不去咬它们的家族成员。它们会假装显得很愤怒。而最重要的是,所有这些小狗显然都是体验到极大的乐趣和满足的。如此一群嬉闹的小狗只是动物玩乐的一种简单形式。这世上还有很多更高级的形式:例如在一群公众面前进行竞技比赛或者是一次优雅的表演。于是我们不得不提到很重要的一点了:即使是在动物这种最简单的形式下,玩乐也不仅仅是一项生理现象或者心理发射。它已经超出了纯粹身体或者生物习性的...
第4章:设计
设计是不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世。——Donald Norman,《设计心理学》 介绍:设计(Design) “设计”占据了“游戏设计”里的一半。无论是一项概念还是一项行为,设计都与游戏和有意义玩乐的探索有着很密切的关系。也因为这样,我们是很难为设计下一个定义的。正如“游戏”(Game)这个词那样,“设计”(Design)这个词也有着很多种意义,“它的定义取决于设计到底是被看作是一个概念、一个学识、一项行为、一个过程,还是一种生存方式”[1]在没有一个统一的意见前,我们可以(或者是合适)为它...
第5章:系统
系统一部分依赖于其过去的记忆,这正如折纸那样,折出来的到底是小鸟还是马匹是取决于折的方法和顺序的。当你在规划或设计一个系统时遇上了问题,那你必须先明白系统到底是什么。因此在做出规划前你必须清楚其内部结构的本质。——Wolfgang Jonas,《On the Foundations of a 'Science of the Artificial’》 介绍:系统(System) 游戏从根本上来说都是系统构成的:所有游戏都能理解成系统。为什么这么说呢?接下来就让我们看看从“系统”这个词里能找到什么通用的理解,以此来进一...
第6章:交互
“交互”这个词不仅仅和给予玩家各种选择有关,它还和游戏媒介的定义有着很大的关系。——Warren Spector,《RE:PLAY: Game Design + Game Culture》 介绍:交互(Interactivity) 玩乐中都隐含交互:在玩一个游戏、一个玩具,或者是和一个人玩,在思考一个创意时,这都是与之交互的过程。更为具体的是,玩游戏的过程实际上正是在游戏系统里做各种选择的过程,以这些选择来有意义地支撑各种行为和结果。交互会在任意层级下发生,包括游戏里各种对象和元素的形式交互、玩家间的社会交互,以及...
第7章:定义游戏
[游戏]这个词是用在很多不值得坚持提出任何定义的行为上的。毕竟它是一个如此棘手的词,牵涉了很多的意义和关系在这个领域里。——David Parlett,《The Oxford History of Board Games》什么是游戏呢?它们只是一种人为感觉吗?它们是一种行为模型还是对社会情景的模拟呢?它们是古代仪式还是魔法仪式的一种退化形式呢?当有人企图想要回答“游戏是什么”这个问题时,你会发现这个问题是很难回答且充满奇妙的,因为游戏既是代表很多种不同的事物,同时不同的游戏又是相互区别的——但真的是这样吗?——E....
第8章:定义电子游戏
[视频游戏]是至今为止最复杂的玩具,它比过往发明的任何玩具都要有多得多的响应程度。例如,把它与同时代的玩具人偶Chatty Cathy比较,后者无法考量你各种各样的响应,而计算机是可以做到的。Chatty可能能有几十种响应,但计算机有着数百万种。——Brian Sutton-Smith,《Toys as Culture》 我们在前面章节提出的“游戏”的定义对电子游戏和非电子游戏是没有差别的——定义一种媒体上的游戏的特征同样适用于另一种媒体。我们在前面探讨的诸多定义的提出者都是在电脑游戏诞生之前就写下这些定义的,就那...
第9章:魔法圈
问题正是在于我们进入和离开玩乐/游戏的方式……到底是什么掌控着这些入口和出口呢?——Brian Sutton-Smith,《Child's Play》 怎么样才算是进入了一个游戏的系统呢?在玩乐开始和结束时会发生什么事呢?到底是什么组成了一个游戏的边界的?在接近第一部分尾声时,我们需要找出最后一组核心概念。这些概念都隐含在Sutton-Smith提出的问题里:“我们是如何进入和离开玩乐或游戏呢?”这里的分界在于我们对游戏的人为加工性(Artificiality,第8章中的定义——译注)的理解,正是它塑造出隔离于日常...
包以德循环与《一念逍遥》
包以德循环最初是以军事化为目的的战略,这一理论同样能够应用于残酷的竞争环境,基本观点是:处于竞争关系的对手们,谁能更快更更好的完成“观察—调整—决策—行动”的OODA循环程序。 ※OODA是observe(观察)、orient(调整)、decide(决策)和act(行动)的缩写; 如何应用于游戏商业领域 1、observe(观察) 首先通过观察得知当前市场信息:环境情况、竞品(或对手)信息、用户需求; 案例:一念逍遥:预研18年10月~立项19年8月期间 ※资料来源:北京国际游戏创新大会(BIGC) 1)市场现状:...
福格行为模型
新福格行为模型 旧版福格行为模型 (Fogg's Behavior Model)表述为B=MAT。要实现一次用户转化行为,需要有三个要素:给用户足够的动机、用户有能力完成转化、需要有触发用户转化的因素。这三个要素必须同时满足时才会形成一次有效的转化,否则就不会发生。 新的福格行为模型优化为B=MAP。把「Trigger触发」变成了「Prompt提示」,福格教授解释说:2006年前后福格教授用「触发」一词时,指的是当下就能做的行动号召。随着时间发展,「触发」一词略有贬义联想,且人们总是容易把它和动机弄混为一谈,所以更...
设计游戏中的循环(上)
引言 为什么我们需要在产品中设计循环?一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅。具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。 游戏设计的目标 许多游戏设计理论都强调,游戏必须有可重复的乐趣,简单来说,就是让玩家能持续地玩下去。那么,如何在游戏中构建有趣的循环模型呢?一个好的游戏不仅结构紧密,环环相扣,仿佛有一条隐藏的引导线引导玩家前行,在熟悉游戏的过程中逐渐成长。 理解循环模型 在探讨如何构建的问题之前,我们需要先了解两个已经被熟知的循环模型:习惯循环(The...