碎片化叙事(散性叙事)
碎片化叙事,作为一种讲故事的方式,其核心在于:让玩家发挥自己的想象力去建构故事。除了玩家可能会衍生出自己独有的故事之外,也让玩家在每次接受到新的信息碎片时,又多一个角度来解读故事。
碎片化叙事是通过将故事的每个点都撕碎开,把它撒在游戏的各个角落里,等待着被玩家发现。
这种方式,制作者对讲述故事的掌控力会非常的弱,而恰好,这也是这种讲述方式的特色之一。
随着游戏的进行,玩家每次都能够在场景中获得相对应的道具,来对先前的获取到的故事背景进行重新解读,这样也使的故事始终保持着神秘感,维持着不确定性。
从恶魔之魂开始,到黑魂、血源,再到只狼,碎片化的叙事都有着强烈的存在感。除了内容本身,从玩家到设计师们也都在分析 “为什么我们(玩家)会喜欢魂系列中的碎片化叙事?”
“我个人非常喜欢那些需要你去添加一点儿想象力才能有所理解的故事。在我还小的时候,我就经常阅读一些对我而言晦涩难懂的书,很多时候我可能只看得懂书中一半的内容,然后不得不通过自己的想象力来填补空缺的部分。我想试着将这种体验带入到游戏中,让玩家应用他们的想象力来补充这些故事的空白。”
——宫崎英高
案例《只狼》
《只狼》中有个守在前往仙峰寺必经之路上的铠甲武士,最初我们能获得他的信息有:
- 初次见面的时候他会说着“为了我的儿子,给我放下那把刀”,然后开始战斗;2. 在被玩家击败跌下悬崖的时候,他会叫喊“罗伯特...”的名字。
在这个时候,我们能够理解的故事是:这是个为了儿子在阻止我们使命的人,他的儿子可能叫罗伯特。
而在后来,我们能够从道具中获得关于他的另一个信息碎片:“罗伯特的父亲,从遥远的南蛮来到日本,为了给儿子治病而寻求不死之身;约定好于千本刀接受变若恩赐...”
故事到这里变得更加完整:铠甲武士为了生病的儿子罗伯特来到仙峰寺,希望用不死之身治愈自己的儿子。僧人们则要求他为其看守山门,直到取得一千把刀才愿意传授不死的秘密。
碎片化叙事的优势
更好的情感体验
同样的故事平铺直叙和碎片化叙事带来的效果的截然不同。试想,如果采用简单直接的叙事方式,开场NPC告知玩家过去的事情,然后告知玩家现在封印越来越弱,你的使命就是解开守梦人的封印并且重新封印辐光。玩家是用一种外在动机去完成这个目标,体验游戏。
如果像游戏里这样,用碎片化的形式隐晦地讲述剧情,因为人对于未知的好奇,玩家自发地想要探索这个世界,这时,就变成了内在动机。因为内在动机而去体验游戏,玩家会更加沉浸在游戏的世界中,获得更好的情感体验。
更好的多周目体验
因为游戏剧情庞杂,玩家要做的选择较多,可收集物品多,一次通关后,可能收集度并不会到100%。出于想更好地理解游戏世界观,看看别的选择下NPC会怎样,收集癖发作等原因,玩家会主动地开启多周目,体验到新的内容。
碎片化叙事的劣势
碎片化的手法并不适合用来讲某个特定的故事
- 《黑暗之魂123》中并没有很明确的“主线故事”,玩家更像是个考古学家,拿着榔头和锄镐在片片废墟中翻找出已经逝去的故事,将其拼凑成一个完整的世界。
它的改进
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《血源:诅咒》中的“主线故事”则变得稍微清晰一些,作为猎人醒来的玩家需要兼职侦探,通过在狩猎过程中获得线索来揭示世界的真实。
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而《只狼:影逝二度》则在呈现世界的同时讲了个简明易懂的主线:玩家扮演作为家臣被养大的忍者,选择向谁奉献忠诚的故事。
宫崎英高也向我们明确地说明了,至少在《只狼》中,其叙事方式是有所变化的:
“这一次我们将有一个固定的主角。他将作为这整个故事的核心轴而存。游戏中的其他角色也都是围绕着他所打造的。相对于我们之前的游戏而言,这样能让我们把只狼的故事和设定变得更加轻量一些。因此游戏的故事也会让更容易让玩家所理解和共鸣。”
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