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腾讯与自吃幼崽

<02>市场战略 自吃幼崽效应

一、什么是自吃幼崽? 美国硅谷的公司之间的竞争如此激烈,以致于很多公司都积极寻找自己的致命弱点,所有公司共同的生存之道是:拿出更好的产品来击败自己的原有产品。有人将这种行为戏称为"自吃幼崽"。在经历了“红利时代”、“渠道为王”、“内容为王”的时代,这一理念给我们带来了新的思路、新的打法。既然未来是未知的,那么新的危险就会接踵而至,与其等死,还不如自己动手,提高自己的竞争优势。 自吃幼崽的好处 ●从内部角度讲:团队之间的竞争,让他们找到了自己的不足之处。比如天美的《王者荣耀》就是吸取了《全民超神》的优点,才能在比赛中...

最小可行性产品画布

<02>市场战略

聚焦于早期用户和待满足需求 成功的创新或许最终会被大众关注到,但在一开始,它们总是默默无闻的。这也是创新的矛盾之处:当你把你的创新带到现实生活中时,你希望点亮的那些人可能并非市场上的典型人群。 创新扩散理论与跨越鸿沟 回到1961年,埃弗雷特·罗杰斯在他精辟的创新扩散理论中,描绘 了这种动态。罗杰斯指出了5种类型分明的人群,他们能够随着时间的推移与新型创新建立关系。 ●创新者: 他们渴望尝试,并且始终以大胆和富有冒险精神的新创意为核心。 ●早期使用者: 有一个迫切要解决的问题,并被这个问题驱动着采取行动;他们愿意冒...

Graveyard模型

<02>市场战略

GRAVEYARD模型(即品牌记忆与品牌认知比较分析模型)是一种品牌知名度分析方法,提示前知名度对应的是品牌回忆率,提示后知名度对应的是品牌认知率。GRAVEYARD曲线把整个图形分为三个部分,每一部分各对应一类品牌。 GRAVEYARD BRAND(问题品牌):位于曲线左上方,这类品牌的品牌认知率较高,但品牌回忆率较低。较高的品牌认知程度并不必然是强势品牌的特征。这类品牌应加深消费者心目中的品牌意识,提高品牌回忆率。 ※简单理解:由于消费者对该品牌认知、印象不足,所以无法在提醒前想起来,也就是说一旦持续营销停止,...

NABC法则(Need-Approach-Benefits-Competition)

<02>市场战略

著名舞蹈家、编舞大师Twyla Tharp在一本名为《创新习惯》的著作中表示,无论是在舞蹈、商业还是餐饮业等各个行业,成就其实都是一系列行为的结果——从详细的准备、计划、有方向的努力到按照成功经验去执行。 NABC正是这样的一套框架,当你试图提出一项崭新的提案之际,它能够提供四个思维基点,令你的商业策划具备天马行空的基础。 **Need(需求):**现在市场上未被满足但又急需满足的客户需求是什么? **Approach(方法):**要满足这种需求,我能够提出什么独特的方法吗? **Benefits (收益):**该...

ROI理论(Relevance Originality Impact)

<02>市场战略

什么是ROI理论 ROI理论是一种实用的广告创意指南,是20世纪60年代的广告大师 威廉·伯恩克创立的DDB广告国际有限公司根据自身创作积累总结出来的一套创意理论。该理论的制造者伯恩克是广告唯情派的旗手,是艺术派广告的大师,他认为广告是说服的艺术,广告"怎么说"比"说什么"更重要。该理论的基本主张是优秀的广告必须具备三个基本特征,即:关联性 (Relevance)、原创性Originality)、震撼力(Impact)。 三个原则的缩写就是ROI。 ROI理论基本要点 1、好的广告应具备三个基本特质:关联性(Rel...

<06>数值平衡

10个概率法则

<06>数值平衡

出自:《游戏设计的艺术》 在1654年,法国贵族Antoine Gombauld,也就是Chevalier de Méré(读作“Shevulyay duh Mayray”)产生了一个问题。他是一个上了瘾的赌徒,一直和朋友玩着一个投骰子的游戏,在游戏里他总打赌四次投骰里至少能投出一次6。他从这个游戏中赚了很多钱,而他的朋友都厌倦了总是输给他了,都拒绝和他再玩这个游戏了。为了找出一种新的办法再从他的朋友那里敲竹杠,他又发明了一个他以为是和前一个游戏有着相同几率的新游戏。在这个新游戏里,他要打赌当他投出一对骰子24次后...

2 6 2原则

<06>数值平衡

在美国西雅图,有一家腥味四溢的鱼铺,不仅顾客盈门,而且连500强的CEO与著名政治要人都趋之若鹜。这家名叫“派克”的鱼铺,曾和许许多多的鱼铺一样,虽有名字,但不出名。自从被约翰接手之后,这位新店主决心要让它有所改观,不仅要赢利,而且要出名。 老约翰首先改变鱼铺里不灰不白的视觉效果,将工作围裙一律改用明艳的大红色,然后改变营业员卖鱼时像鱼一样闷不作声的呆板状态,他发明了“呼叫”销售法,比如员工一边包装称好的鱼一边朗声叫道:“这条大鲑鱼要和这位漂亮太太回家去啦!”、“这6只螃蟹要装进这位先生的袋子里啦!”···顾客多的...

2 8定理(Pareto Principle)

<06>数值平衡

提出者:意大利经济学者帕累托 “帕累托法则(英语:Pareto principle,也被称为 80/20 法则、关键少数法则、八二法则),是罗马尼亚管理学家约瑟夫·朱兰提出的一条管理学原理。该法则以意大利经济学家维尔弗雷多·帕累托的名字命名。帕累托于1906年提出了著名的关于意大利社会财富分配的研究结论:20%的人口掌握了80%的社会财富。这个结论对大多数国家的社会财富分配情况都成立。因此,该法则又被称为80/20法则。” 1897年,意大利经济学者帕累托偶然注意到19世纪英国人的财富和收益模式。他从大量具体的事实...

阿莱悖论

<06>数值平衡

法国经济学家、诺贝尔经济学奖获得者阿莱 实验 对100人测试所设计的赌局: 赌局A:100%的机会得到100万元。 赌局B:10%的机会得到500万元,89%的机会得到100万元,1%的机会什么也得不到。 实验结果:绝大多数人选择A而不是B。即赌局A的期望值(100万元)虽然小于赌局B的期望值(139万元),但是A的效用值大于B的效用值, 即1.00U(1m) > 0.89U(1m) + 0.01U(0) + 0.1U(5m)。【1】 然后阿莱使用新赌局对这些人继续进行测试, 赌局C:11%的机会得到100万元,8...

埃洛等级分系统(Elo rating system)

<06>数值平衡

埃洛等级分系统是指由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球、电子竞技等运动。 该系统基于统计学的一个评估棋手水平的方法。美国国际象棋协会在1960年首先使用这种计分方法。由于它比先前的方法更公平客观,这种方法很快流行开来。1970年国际棋联正式开始使用这个系统。 系统模型原先采用正态分布。但是实践显明棋手的表现并非呈正态分布,所以改进后的埃洛排名系统通常使用的是逻辑斯谛分布。 一、ELO Rating Sys...

巴比尔定理

<06>数值平衡

说明 如果定宽曲线的宽度为d,则周长为l= dπ,与具体形状无关 公式 l= d*π l定宽曲线的周长 π圆周率 d定宽曲线的宽度

巴拿赫-塔斯基悖论

<06>数值平衡

提出者:斯特凡·巴拿赫和阿尔弗莱德·塔斯基 巴拿赫-塔斯基悖论(或称豪斯道夫-巴拿赫-塔斯基佯谬,又名“分球怪论”),是一条数学定理。这一定理指出在选择公理成立的情况下可以将一个三维实心球分成有限(不勒贝格可测的)部分,然后仅仅通过旋转和平移到其他地方重新组合,不过要旋转(不可列)无穷次 ,可以组成两个半径和原来相同的完整的球。巴拿赫和塔斯基提出这一定理原意是想拒绝选择公理,但该证明很自然,因此数学家认为这仅意味着选择公理可以导致少数令人惊讶和反直觉的结果。

贝叶斯法则

<06>数值平衡

什么是贝叶斯法则 贝叶斯定理是关于随机事件A和B的条件概率(或边缘概率)的一则定理。其中P(A|B)是在B发生的情况下A发生的可能性。 贝叶斯的统计学中有一个基本的工具叫贝叶斯法则、也称为贝叶斯公式, 尽管它是一个数学公式,但其原理毋需数字也可明了。如果你看到一个人总是做一些好事,则那个人多半会是一个好人。这就是说,当你不能准确知悉一个事物的本质时,你可以依靠与事物特定本质相关的事件出现的多少去判断其本质属性的概率。 用数学语言表达就是:支持某项属性的事件发生得愈多,则该属性成立的可能性就愈大。贝叶斯法则又被称为贝...

博弈

<06>数值平衡

博弈论

<06>数值平衡 博弈

说明 博弈论(Game Theory),博弈论是指研究多个个体或团队之间在特定条件制约下的对局中利用相关方的策略,而实施对应策略的学科。有时也称为对策论,或者赛局理论,是研究具有斗争或竞争性质现象的理论和方法,它是应用数学的一个分支,既是现代数学的一个新分支,也是运筹学的一个重要学科。目前在生物学、经济学、国际关系学、计算机科学、政治学、军事战略和其他很多学科都有广泛的应用。主要研究公式化了的激励结构(游戏或者博弈(Game))间的相互作用。 博弈论考虑博弈中的个体的预测行为和实际行为,并研究它们的优化策略。表面上...

从游戏设计角度分析《皇室战争》——PVP的博弈设计

<06>数值平衡 博弈

本文将从游戏设计和多人博弈的角度分析《皇室战争》,以下将《皇室战争》简称为 CR,通过分析可以发现,策划必须要了解一些博弈论相关的知识才能更好的设计多人模式的游戏。 大家都知道,游戏设计的核心是由各种各样的规则构成的,尤其是这种对抗类的游戏。规则设置合理+数值相对平衡,各种各样的策略会由玩家自发产生。 关于 Clash Royale 中的核心机制 1、胜利条件:比对手拆除更多的防御塔 2、战斗流程:3min常规战斗(2min常规圣水和1min双倍圣水)       1min加时战斗(如果常规战斗出现平局则加时)  ...

费马帕斯卡系统

<06>数值平衡 博弈

** 什么是费马帕斯卡系统** 假设有两个赌徒,每一盘里,他俩的赢的机会相等。有一天,他俩各拿出相同金额的钱作为赌注,约定谁先赢到某个(假设是10)盘数,赌注就全部归谁。不料,这时发生了某事,他们必须结束赌局并离开。此时,两个人谁也没赢到10盘,那么这个赌注的钱应该怎么分呢? 当然,此时赢得多的人应该相应地拿的赌注多。可是,多少才算是公平呢? 当时有两种说法: 1、有人提出用按比例来分赌注。比如,当时比分是8 - 5,那么一个拿赌注的8/13,另一个人则拿赌注的5/13。 2、另外有人对上面的办法提出质疑,如果赌徒...