主观论证
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越复杂的问题,越容易深陷表面,关注的问题与目标核心问题出现偏差时,需要回溯事物的本质,重新思考该怎么做
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比较思维能帮我们快速解决简单而重复的问题,但不适合用在关键性问题上,这样对思考结果是有局限性的。
类似理念:奥卡姆剃刀定律,“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”
从节省成本角度考虑,厘清干扰部分而选择最直接有效策略,因为这样能节省更多时间与精力。
第一性原则:不要让易用、惯用的感性比较思维主宰我们;
两者目的都是寻找直接、无法替代的核心问题加以解决,做出高效最佳决策。
实例
GDC 《万智牌(Magic The Gathering)》主策 Mark Rosewater
不要设计证明你能够做什么
《万智牌》里有Planeswalkers,它们代表了玩家,我们为之投入了很多,因为这对游戏故事很重要。实际上,我们还为之做了卡牌,这些卡牌很受欢迎。
2012年度时候,我们做了个卡牌叫做Tibalt,他是一个恶魔Planeswalkers,使用痛苦法术,但我们决定让他的消耗做成2点魔法,因为我们有过3、4、5、6等多种魔法消耗的卡牌,还没有做过2个魔法的Planeswalkers,这实际上跟卡牌或者角色无关,我们只是想试试能不能这样做。
人们希望Planeswalkers的原因是他们很强大、非常好,但由于只有2点魔法消耗,所以他不能做到很强大。人们不喜欢Tibalt的原因,其实是因为他太弱,而且消耗了太多的魔法(虽然只有2点)。
所以,不要设计证明你能够做什么。
这里说一个秘密:创作的人往往有很强的自尊心。因为要把想做的某些事变成现实是需要自我价值感的。有自尊是好事,但是,你不能让它成为你前进的动力。


你要记得,你的目标是为目标用户带来最佳的体验。你的决策必须为游戏服务,而不是为你自己。
因此要问自己:这个决策能够帮我实现为目标用户带来最佳体验吗?还是说它只是为了满足自己内心需要的满足感?
如果答案是后者,你做游戏设计的根源就错了。
我觉得人们经常会面临这样的陷阱:我们是游戏策划,大多数甚至所有人都是游戏玩家,我们很容易把游戏设计当作游戏,你试图找到乐趣,但问题是,做游戏策划不是享受游戏设计这个体验、不是自我测试,而是要做一个尽可能好的游戏。因此,不要为了自娱自乐而忘了要做一款好游戏。
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