品牌黑洞与搜狐畅游
品牌黑洞理论提到“时间”的作用,逐渐吞噬企业与消费联系掉入黑洞“陷阱” 。
黑洞扩张特点:隐蔽、不易察觉、但持续有效;
1、黑洞角度
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黑洞本身具有隐蔽性,不易察觉,保持警惕心态;
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成功须客观看待,辨识其中偶然成分,才能破译真正的成功密码;
2、企业角度
类似理念:路径锁定效应、疲钝效应
1)路径锁定效应:在行为心理学中,人们把一旦形成行为规划就很难改变这种规则的现象,称之为阿瑟的路径锁定效应,简称锁定效应。
2)疲钝效应:在创造心理学中,人们把长期固定于某一活动而逐渐丧失对活动内容的敏感性安于循规蹈矩的现象,称之为疲钝效应。
企业在经历产品成功后,很容易将“成功的配方”牢记用于下一次产品,那么如何检验配方可靠性?
应当先分析排除成功因素中不可控的外在影响,找出独有的内部优势,才是长久之计。
顾客的伪忠诚会蒙蔽企业错误的认为玩家喜欢,等到遭遇强劲的对手时,应居安思危需要甄别排查;
所谓顾客伪忠诚又称消费者伪忠诚,是指消费者的这样一种购买行为,即虽然在一段时间内表现为重复购买,但只要发现有比现在更多好的产品或服务时,马上转向竞争者。
实例
搜狐畅游:《天龙八部》到《鹿鼎记》
天龙与鹿鼎记都是搜狐嫡系产品一脉相承,相同理念因不同时期而不同结果。
1、企业方对《天龙八部》
**17173记者:在你眼中,《天龙八部》是一款什么样的游戏? **
王滔:一般来说,对于一款游戏,最简单的评判标准便是好玩与否。但是我们会证明:《天龙八部》不仅是一款好玩的游戏,更是一款好游戏。
**17173记者:“好游戏”三字怎么讲? **
王滔:在游戏里,玩家所感受到的不再是单纯的游戏娱乐,更大程度上是一种文化和具有现实价值的东西。我想《天龙八部》可以这样定位:它是一个内容丰富,注重玩家之间互动和交流的社区化网游。
17173记者:网络已进入Web2.0时代,“社区”被称为“最具2.0特征的应用”。在今年三月举行的互联网创新领袖国际论坛上,很多IT界人士都提出,Web2.0将迎来社区发展的巨大浪潮。你提出“社区化网游”的概念,有什么特别的意义?
王滔:如果你是天龙的玩家你就会发现,《天龙八部》不仅仅是一款出色的网络游戏,更是一个功能强大的虚拟社区,通过这个网络平台,可以实现现实中人际交往的大部分环节。你去玩,就会找到别处体会不到的乐趣。
《天龙八部》有着丰富的帮会系统,包括帮会-帮会城市-城市任务-城市等级提升-影响帮会成员等,帮会里面又有完备的职务分工,会长、副会长,工业、农业、商业、防卫、科技等各方面都可以任命负责人。至于人物关系更是复杂:师徒、结拜、夫妻……各种关系平行发展,每一个都会对玩家未来的游戏进程有着重大影响。玩家可以使用各种门派技能在多种PK模式下进行游戏,可以在城市内商业区摆摊设店做经营,还可以通过内嵌博客写下游戏心情……
诚然天龙的思路,在当时是验证成功的,成绩也是有目共睹的。
打造“吸金王”
这款成为搜狐畅游“吸金王”的游戏,是数年自主研发的结果。“2002年,中国市场的网络游戏都来自境外,很多公司走代理路线。”搜狐畅游副总裁黄纬说,搜狐当时设立游戏事业部,从一开始就定位为自主研发,首个目标就是《天龙八部》。
目前,搜狐畅游的游戏是不收费的,收入主要是靠卖虚拟道具。可别小看这个虚拟道具,2010年,搜狐畅游的总收入3.271亿美元,相当于20多亿元人民币,较上一年度增长22%,净利润1.749亿美元,总收入和净利润双双创出新高。
2、玩家对《天龙》评价
知乎网友一:
有句话叫来的早不如来的巧。07年开始运营,那时候除了魔兽和梦幻,没什么大游戏,主要面对的是80后在校大学生和70后白领,很多玩家进入天龙体验,加上当时的美工真心不错,所以开始的时候人很多,消费也不高,花一千就能横着走了,花一万基本就是传奇了。08年其实很失败,换了个运营团队,更新频繁导致玩家装备频繁换代,很多人刚花钱换了装备就需要重新打造,加上安全问题爆发,大批玩家流失。后面的天龙已经和中国风没什么联系了,为了进入外国市场,基本属于欧美玄幻的路子了。从10年开始就是大神时代了,各种富二代横空出世,钱只是个数字,人数有各大公会撑起来,散人玩家已经很少了。说这游戏成功只能说满足了大神们的需求吧,游戏的职业设定、经济系统,聊天交互都不怎么样。
知乎网友二:
天龙八部为什么会成功呢?我觉得最大的原因有两个,一个是简单,一个是互动。天龙八部的确简单,正宗的站桩打斗,点下挂就自动打了,甚至可以全鼠标操作。跟剑网赤壁这些需要选择目标正对目标技能限制还复杂多样相比,天龙所有门派一套技能,没有分支,没有技能数,没有连招,随便放就好能不简单么。虽然现在天龙更新了许多“玩法”,比如武魂龙纹还有现在的什么四象令牌,但是一点儿也不复杂,只要你有钱就行了。有钱,可以直接元宝店,可以喇叭收,有钱傻瓜操作也可以成为高富帅。第二,是互动。前面已经说了,天龙的副本很多,再加上简单,重复无聊的副本得以坚持的动力就是玩家之间聊天,聊天就互动了,就有朋友了,就完成了从单机到网游的过渡。大概是因为前面天龙简单操作,又因为天龙画面多彩,各种珍兽宛如动物园吸引了不少妹子玩家。谈到画面,天龙的画面从武侠角度讲就是个渣,但是萝卜白菜各有所爱,妹子就喜欢这样的绚丽。她们才不管有多武侠有多血雨腥风呢。而妹子,恰恰又是网游生存的关键动力。天龙里面,每天刷喇叭最多的不是帮派战斗,而是爱恨纠葛。一个女的可以刷“我的心好痛好累不想玩了”刷一天,然后马上看到她又闪婚了,一个男的可以刷一天“老婆我错了,求求你原谅我”然后又刷半天“你个绿茶裱欺骗劳资的感情。”。而时装系统,就像是给妹子的一个玩具。一件一件时装妹子们乐此不疲的买了又染,染了又还原。这中间,虚荣心满足感又成了催化剂。老公老婆,情敌小三,师徒兄弟,以交互为基础的各种关系建立起来,让天龙真正成为一个网络游戏乃至朋友圈。我认为这是天龙成功的关键之所在。另外一个游戏的交互性和可玩性同样不错,叫梦幻西游,现在已经走过10多个年头,稳坐回合制网游龙头。
3、玩家对《鹿鼎记》评价
知乎网友一:
在天龙八部火爆后,作为 CEO的王滔便也有些膨胀了。当时的王滔为了打造出一款更加成功的游戏,便花了八千万投入《鹿鼎记》的开发。《鹿鼎记》大家可能听说过,但是热度不高。这款游戏可以说是《天龙八部》的另一个名字,几乎是翻版,没有独特的创新,没有更进一步的发展,仅仅换了一个皮而已。
知乎网友二:
而鹿鼎记,是典型的题材与风格的冲突。
而畅游在宣传时,也主打了美女艳遇牌,比如回到清朝做格格,校花选美等。 于是,玩家们兴冲冲的冲进游戏,发现里面的角色要屁股没屁股,要胸没胸,全都是脑袋大,脖子 粗,手短脚短Q版卡通形象时,脑子里会作何感想?
游戏本身就是个中规中矩的MMORPG,而弱剧情本就是MMORPG的共性,真的会去看大段大段的 任务描述的,更没法真就自己扮演韦小宝代入进去,结果也就剩下了秃头有辫子,金庸书粉玩一玩 也会弃坑,《鹿鼎记》IP带不来什么效益,而如果单靠游戏质量的话。
知乎网友三:
任何公司都有路径依赖,所谓路径依赖就是,当老板第一次因为某种原因成功时,下一次再做事, 其实很难保持初心,把自己彻底清零,重新做起。 天龙八部太成功,成功得令王滔都意外。天龙的成功,首先是产品定位的成功,天龙定位于写实风 格即时战略的梦幻西游,结果成了,火得一塌糊涂。鹿鼎记,定位是Q版的天龙,或者说是Q版风 格即时战略的梦幻西游,这个定位,最终因为执行的原因,没有做成。 个人认为,鹿鼎记失败的原因在于,研发太久,一上来坑太多、世界体系太庞大,玩家一个点还没 玩明白,后面的龙掘之境等跨服系统又来了,过早塞给玩家太多东西。据说,大量玩家都是在到50 级之后,进入龙掘开始流失的,给玩家设定的目标太多,最终让玩家没有了目标和追求,彻底疲 了,也就走了。
应用
应用品牌黑洞理论在游戏设计中:
玩家目标、体验目标、设计目标,是3个完全不同的概念(尽管经常被混同起来)。
玩家目标的定义:玩家在游戏设置的情境中被要求达成的结果。

体验目标的定义:游戏设计师期望玩家通过游戏体验到的感官,心理和情感反馈。

设计目标的定义:游戏设计师期望通过具体的设计手法和内容而达到的特定设计/产品效果。

三者的关系:

要特别注意:
达成玩家目标≠达成体验目标≠达成设计目标
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在一些游戏中,仅有一些目标和实现有效运转。
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在一些特例中,并不非要3种目标都有效才能成立为有趣甚至出色的作品。
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仅仅一种目标工作,不会自动让其他目标也随之成功。
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