游戏系列化与品牌延伸(Brand Extension)
不管游戏公司的运营有多好,他们都必须要面对一个问题,那就是主营项目老化,利润越来越低,如果没有新的产品来支撑,那么这个企业便会由盛转衰;有没有一个两全其美的方法,既可以为一条新的产品线赢得更多的开发时间,也可以最大限度地利用现有产品的资源?
一、什么是品牌延伸
品牌延伸源自营销领域的理论,指将原品牌运用到新产品以减少进入市场风险的一种策略,具有增加新产品可接受性、减少风险性、提高促销使用效率等特点。将其应用到游戏领域,既可以保持原来的优势,又可以提高开发效率,减少成本。相比于实物商品,游戏的延展能力更强,不需要额外的材料和费用,如果是同类型产品,很多功能设计与代码,都可以延续使用。
二、产品系列化
在游戏行业中存在着这样的系列化产品,它们在核心玩法具有相似性,制作品质、整体性能上又能比同期竞品保持较高水准,结合满足不同玩家的差异化需求,延伸出一系列含有相同“基因”的游戏产品,光荣的无双系列便是其中之一。


将已有知名度与市场影响力的品牌运用到新产品上还会诞生出一个新特性——品牌知名度。
知名度越高玩家越熟悉,而熟悉总是令人感到安全、可靠,并使人产生好感,购买消费的可能性也越大。一般来说知名度高的品牌都是市场占有率最高的领先品牌;
自2000年发售的第1作《真三国无双》以来,目前该系列作全球累计销售已超越2100万份。(注:00年为三国无双是一款3D格斗游戏,官方将其视为第一代),无双系列化总销量占据世界各大游戏系列销量排名第55位共计4206万份。
三、成功解密

1、品牌定位度
一个有延伸价值的品牌,必须有独特的理念、技术、营销方式,它为品牌提供超常性、独特性、领先性和整合性特点。重点:品牌延伸的起始产品,必须有一定个性特色与独特体验,这样才有延伸品牌的价值。
04年市面上主流游戏分别有《魔兽3》《鬼泣》,要么主打宏观战略、要么主打连招动作,而《三国无双》则是一款结合战略与动作的多角色游戏,对于很多人来说,确实是一种全新的体验。
事实上,初代的创作理念并没有被实现,而是经过了三代作品的努力,在玩家中流传着这样的说法:“原来动作类游戏也可以这样玩,引怪,聚怪,爆无双,看着一大群人被打趴下,那种感觉真是太爽了!”
《三国无双》的游戏营销手段就是利用“三国迷”的心理,将“三国题材”与各种营销手法整合起来,例如:4代允许玩家自由选择势力,“我的传奇人生就此展开”,6代新增晋势力剧情,“进化永无止境。电影式一骑当千”,成功将《三国无双》从一个纯动作游戏提升为综合 RPG游戏。小结:独特的游戏理念、整合“三国题材”营销的成功运用、以玩家为核心,提供整合服务。



←《魔兽争霸3》,↑《鬼武者》,→《三国无双》
2、感知质量 (perceived quality)
能支撑无双系列不断发展还有一项重要原因是质量,我把它称作能留住玩家的“本钱”。
不仅仅是通用技术上能制作出不弱于竞品表现力的产品,并且还能在自己独有的技术上保持业内领先,无双系列从初创到成熟、再到产品系列化,其中不得不提的是与万代(BANDAI)合作的《高达无双》,07年手握巨量动漫IP的万代(BANDAI)看中了光荣《无双》制作组实力(其实是独家技术=》大型战场动作游戏),一个提供国民大IP高达(GUNDAM)一个提供技术支持,携手创作出《高达无双》,又是一次空前成功,这次让光荣看到了商机,原来还可以这么玩,从此《无双》品牌延伸战略正式拉开帷幕。
感知质量就是该品牌有让玩家信服的综合实力,在玩家做消费决策或推荐时会优先考虑感知质量高的游戏;
在品牌延伸理论中,不断强调主品牌必须要强势,在没有形成强大的壁垒之前,不宜向外扩张,这是为了避免被人轻易地复制和超越。光荣在《高达无双》发售前,一共发行了15部正传作品(包括各个平台),技术也都很成熟,虽然也有卡普空等大公司想要挑战他们的地位,但他们的销量并没有对无双造成任何影响。


3、对的时机
**《三国无双》之所以能够取得如此大的成功,完全是因为时间的问题,过早的话,很有可能会因为技术上的问题而功亏一篑,如果时间拖得越久,就会被其他人捷足先登。**按照拼图模型的说法,光荣正是恰好拼上了最后一块拼图。
人类历史并不是像马路一样笔直往前,更像是一块拼图,东拼一块,西拼一块。当拼图越来越完整时,突然就可能出现某种清晰的脉络,仿佛这个趋势或者转折点是瞬间就到来的。
————《定见未来》拼图模型
“定见未来”,就是把大趋势把握住的方法。这本书讲了我们能看到的趋势,但更重要的是,你能看到未来趋势之后,该如何把握大方向。作者在书中提出了“三个步骤”和“三个策略”:“三个步骤”:通过观察、判断等方法来做决策;“两个策略”:制定具体可执行的计划;坚持贯彻执行。
失败案例:《魔剑》
PC平台出过一款以支持3、400人的军团大战网游,最终因服务器不稳定,BUG繁多原因导致8个月不到停服,这款游戏叫《魔剑》由美国Wolfpack Studios工作室开发(天人互动代理),这款名为《魔剑》的游戏,由美国 Wolfpack Studios制作(天人互动),在03年的时候,当时技术还不足以支持过多的同屏玩家,无法进行流畅的体验,其次,这款游戏的设计太超前了,自由度也很大,导致了在网游萌芽初期很难找到和它相匹配的高玩。
摘录自网媒采访:《**魔剑欧服停运:堪称游戏史上经典的失败 **》
曾经和魔剑开发团队有过合作的郭磊先生接受国内媒体采访时候表示“Shadowbane确实带给了游戏行业很多启示,从这个角度来说,Shadowbane确实堪称游戏史上经典的失败。”《魔剑》失败的原因有两个,一是策划,二是技术。
※附带参考:我们熟知的《魔兽世界》则是04年11月上线,两者相差了1年06个月;


1、由于开发团队过于年轻(事实上在《魔剑》之前,Wolfpack Studios没有开发经验),他们不缺乏创意灵感,但在策划方面缺乏经验。
2、由于过于追求新技术的使用,导致了硬件性能不达标。
3、没有抓住好的时机,沉溺于自我喜悦,忘记产品需要与市场结合;
没有要显示的评论
没有要显示的评论